1

Pena, Daniel. “El Ministerio de Ambiente frente al data center de Google: Una aprobación a ciegas.” Brecha, 2 de agosto de 2024.

2

Starosielski, Nicole. The Undersea Network. Duke University Press, 2015.

3

Parikka, Jussi. A Slow, Contemporary Violence: Damaged Environments of Technological Culture. Sternberg Press, 2016.

4

Condis, Megan. “Sorry, Wrong Apocalypse: Horizon Zero Dawn, Heaven’s Vault, and the Ecocritical Videogame”. Game Stud. 2020.

5

Martins, Leda Maria. Performances do tempo espiralar, poéticas do corpo-tela. Cobogó, 2021.

6

Mattern, Shannon. “Deep Time of Media Infrastructure”. En Signal Traffic: Critical Studies of Media Infrastructures, editado por Lisa Parks y Nicole Starosielski. University of Illinois Press, 2015.

7

Sar, Ariel. “Las pulsaciones de una expedición telegráfica: A 150 años del tendido del primer cable submarino en el Río de la Plata”. Claves. Revista de Historia, vol. 2, núm. 3, Universidad de la República, 2016.

8

Pacheco Bejarano, Juan Pablo. “Cables, ruinas y mitología: las genealogías coloniales y materiales de la infraestructura submarina de la internet”. H-ART. Revista de historia, teoría y crítica de arte, núm. 12, 2022.

9

Rezaire, Tabita. Deep Down Tidal. 2017.

10

Brock, Joe. “Inside the subsea cable firm secretly helping America take on China”. Reuters, 6 de julio de 2023.

11

Andreessen, Marc. “The Techno-Optimist Manifesto”. Andreessen Horowitz, 16 de octubre de 2023.

12

Biasetton, Naomi. Superstorm: Politics and Design in the Age of Information. Onomatopee, 2024.

La llegada de Firmina. La playa, el cable y el videojuego

El videojuego La llegada de Firmina comienza en las profundidades del océano atlántico, junto al cable submarino de fibra óptica que conecta por primera vez a Uruguay con el Norte Global. Si seguimos el camino del cable hacia la orilla, podemos oír a La Playa, que con voz anciana y desconfiada dice: “El día que conocí a Firmina supe que algo no andaba bien.” Sus palabras bien podrían ser las mías, hablando del momento en que descubrí la existencia de Firmina navegando por el océano de internet.

Fue a comienzos de 2024, justo antes de que el Ministerio de Ambiente uruguayo aprobara la construcción de un centro de datos de Google en el país. La decisión se tomó tras una serie de disputas judiciales impulsadas por académicos independientes, quienes buscaban visibilizar los altos niveles de agua que el gigante consumiría para enfriar sus procesadores y así mantenerlos en continuo funcionamiento, mientras la región atravesaba una crisis hídrica histórica. En este contexto, me propuse desarrollar un videojuego que abordara de forma crítica las implicaciones espaciales del proyecto.1 Rápidamente, la opacidad institucional y corporativa que rodeaba la información sobre la nueva construcción me llevó a explorar sus márgenes, en busca de un hilo del que tirar para contar una historia. Así fue que llegué a Firmina, el tendido de 14.517 km de fibra óptica que viaja desde Estados Unidos a Brasil, Uruguay y Argentina, sin el cual la construcción de un nuevo nodo uruguayo en la red de Google carecería de sentido.

Descubrí que había tocado tierra firme apenas unos meses antes, precisamente en la playa de Punta del Este donde pasé los veranos de mi infancia. Al volver al lugar, sólo pude acercarme al cable a través del rastro que su instalación había dejado: una franja más oscura en el asfalto, perpendicular al mar, pautada por tapas metálicas con el logo de Antel, la empresa de telecomunicaciones local.

Decidí que para acercarme más a Firmina tenía que embarcarme en una reconstrucción virtual y emocional de La Playa, el entorno físico que enreda su historia con la mía. Creé un nuevo archivo en un motor de videojuegos, descargué algunos modelos 3D de internet, y junto con otros escaneados en el sitio, fui abriendo un nuevo espacio en el que especular sobre el desembarco del cable. Más que sus promesas de conectividad y aceleración, me interesaban las geopolíticas extractivas, los relatos tecno-optimistas y las materialidades frágiles que las sostienen.

El discurso de la conectividad que predican los gurús de Silicon Valley es limitado. Para develar los intereses detrás de la construcción de un cable submarino de forma situada, debemos dejar de verlos como simples vectores que conectan dos puntos definidos y abordarlos, en cambio, como entramados materiales cargados de historias e información, integrados en entornos naturales y culturales específicos.2 A su vez, me interesa observar estas infraestructuras digitales en un largo estiramiento geográfico y temporal, y así intentar atender a los ritmos ambientales y políticos de las violencias que ocultan –a veces tan lentas que escapan a la percepción humana.3

En este sentido, La llegada de Firmina es un videojuego que se resiste a dejar que su potencial ecocrítico se diluya en las fantasías de poder que sostienen los combates veloces y las victorias heroicas tan habituales en el medio.4 En vez de buscar recompensas inmediatas, sus mecánicas de juego proponen una postura contemplativa y paciente frente al entorno, donde cada acción requiere atención y tiempo. A este ritmo, quizás puedan comenzar a percibirse las violencias lentas que recorren el cable. La Playa, con su perspectiva ancestral y geológica, deja de ser un telón de fondo para asumir un rol protagónico y expresivo. Si La Playa pudiera comunicarse con nosotros, ¿qué nos diría sobre Firmina?

El juego está concebido como un pequeño mundo abierto que podemos recorrer y fotografiar libremente. Al llegar a la orilla, nos recibe un perrito caniche llamado Corcho, encargado no solo de acompañarnos insistentemente sino también de mediar nuestro vínculo con La Playa. Corcho nos cuenta que La Playa atraviesa una crisis y que, para afrontarla, ha comenzado a abrir remolinos en el tiempo, espirales que perforan la linealidad temporal y le permiten así pensar mejor su presente. Explica que el pasado informa al futuro y el futuro, también, devuelve preguntas al pasado.5

Dejémonos llevar por estos remolinos. Observaremos a Firmina desde lejos, a otra escala espacio-temporal, intentando apreciar su existencia en continuidad con la larga historia de las infraestructuras de la información en la región.6

WHOOOOSHhhh…

Cuando en 1866 un cable telegráfico cruzó el Río de la Plata por primera vez, conectando a Uruguay y Argentina, ninguno de los dos países contaba con servicios propios de telegrafía. El investigador Ariel Sar argumenta que este tendido, realizado por una empresa británica, se aprovechaba del contexto bélico en el que se encontraba el territorio rioplatense para dar los primeros pasos en la construcción de un gran anillo subacuático, compuesto por varios cables, que eventualmente conectaría a América del Sur con el norte.7 No eran vías de comunicación para las personas, sino herramientas mediales para el control económico y político de la región; arterias de la expansión imperial.

Tanto el trabajo de Juan Pablo Pacheco Bejarano, en Colombia8, como el de Tabita Rezaire, en Francia9, ponen de manifiesto cómo el trazado de la red interoceánica de fibra óptica hoy –al igual que la telegráfica en el siglo XIX– se superpone a las rutas marítimas coloniales y a las rutas de transporte de esclavos, respectivamente. Al mismo tiempo, dejan entrever que la interconectividad de internet está enraizada en el proyecto de largo aliento que tiene por fin último la creación y el sostén de mercados económicos a través del flujo de mercancías, cuerpos y datos.

WHOOOOSHhhh…

De vuelta en el presente, La Playa recibe al CS Durable, el buque cablero de la empresa Subcom, encargada de instalar a Firmina. Subcom nació como un proyecto estadounidense para espiar submarinos soviéticos en la Guerra Fría, y desde entonces lleva una doble vida. En la superficie, uno de los mayores proveedores de cables submarinos para los gigantes tecnológicos; en el fondo del mar, el contratista exclusivo del ejército de Estados Unidos, detrás del despliegue de su red de vigilancia a lo largo de todo el océano. Curiosamente, Subcom pertenece a Cerberus, el fondo de capital privado dedicado a inversiones en seguridad nacional fundado por Steve Feinberg —multimillonario donante político y actual subsecretario de Defensa norteamericano—, cuyo nombre recuerda al perro de tres cabezas que custodia las puertas del inframundo.10

Mientras tanto, Corcho ladra y ladra, indignado con el comportamiento complaciente de los gobiernos latinoamericanos que, ya sea por dependencia tecnológica o económica, facilitan el desarrollo de una red cuyo verdadero objetivo es seguir reproduciendo las desigualdades de poder. Acto seguido, Corcho pierde la conexión a internet en su teléfono y sus ladridos se vuelven aún más agudos y molestos.

WHOOOOSHhhh…

Cada remolino que aparece en el escenario del videojuego desenlaza una fábula distinta, en las que una serie de personajes no humanos protagonizan de forma irónica o lúdica las distintas etapas, o escalas, del melodrama que atraviesa La Playa tras la llegada de Firmina.

En la orilla, una comunidad de escarabajos se congrega al pie de un castillo de arena para recibir el amanecer. Un dudoso escarabajo-predicador tecno-optimista, con guitarra en mano, les propone cerrar los ojos y rendirse ante el Algoritmo, con la promesa de que así podrán avanzar hacia una forma de vida y de ser superior.11 En el otro extremo del paisaje costero, un temible gigante se aproxima entre la niebla. Al principio se impone con violencia, pero a medida que se acerca a la costa se vuelve cada vez más vulnerable. Exhausto, se desparrama en la arena pidiendo ayuda a gritos, incapaz de disimular ya su fragilidad. De pronto, una supertormenta12 de arena arrasa con la playa y opaca drásticamente la visibilidad. Vuelan miles de millones de partículas de silicio en el aire. Vuelan también microchips y tarjetas gráficas, se satura el ambiente. Es imposible moverse. Fin del juego.

Notas de página
1

Pena, Daniel. “El Ministerio de Ambiente frente al data center de Google: Una aprobación a ciegas.” Brecha, 2 de agosto de 2024.

2

Starosielski, Nicole. The Undersea Network. Duke University Press, 2015.

3

Parikka, Jussi. A Slow, Contemporary Violence: Damaged Environments of Technological Culture. Sternberg Press, 2016.

4

Condis, Megan. “Sorry, Wrong Apocalypse: Horizon Zero Dawn, Heaven’s Vault, and the Ecocritical Videogame”. Game Stud. 2020.

5

Martins, Leda Maria. Performances do tempo espiralar, poéticas do corpo-tela. Cobogó, 2021.

6

Mattern, Shannon. “Deep Time of Media Infrastructure”. En Signal Traffic: Critical Studies of Media Infrastructures, editado por Lisa Parks y Nicole Starosielski. University of Illinois Press, 2015.

7

Sar, Ariel. “Las pulsaciones de una expedición telegráfica: A 150 años del tendido del primer cable submarino en el Río de la Plata”. Claves. Revista de Historia, vol. 2, núm. 3, Universidad de la República, 2016.

8

Pacheco Bejarano, Juan Pablo. “Cables, ruinas y mitología: las genealogías coloniales y materiales de la infraestructura submarina de la internet”. H-ART. Revista de historia, teoría y crítica de arte, núm. 12, 2022.

9

Rezaire, Tabita. Deep Down Tidal. 2017.

10

Brock, Joe. “Inside the subsea cable firm secretly helping America take on China”. Reuters, 6 de julio de 2023.

11

Andreessen, Marc. “The Techno-Optimist Manifesto”. Andreessen Horowitz, 16 de octubre de 2023.

12

Biasetton, Naomi. Superstorm: Politics and Design in the Age of Information. Onomatopee, 2024.

Por:
(Montevideo, 1995) Es arquitecto por la FADU-UdelaR, Uruguay y docente invitado en la Escuela de Arquitectura UDLA, Chile. Experimenta con distintos medios y formatos en busca de nuevos relatos espaciales y realiza videojuegos de forma independiente y autodidacta, enfocados en la visibilización de la materialidad frágil de las infraestructuras digitales. Ha sido co-curador del Pabellón de Uruguay en la Bienal de Arquitectura de Venecia 2023 con el proyecto ‘En ópera: escenarios futuros de una joven Ley Forestal’, que obtuvo el Premio Nacional de Urbanismo de Uruguay 2023 y ha sido reproducido en Uruguay, Finlandia y Rumania; co-editó la publicación “Unikornios precarios: plataformas digitales, trabajo y ciudad” con la editorial Bartlebooth; participó en las “Residencias Remotas” de Universidad Andrés Bello de Chile donde desarrolló el videojuego especulativo “UNKRNS: Más allá del hechizo emprendedor” que ha sido expuesto en la muestra “Espejito, Espejito”, comisariada por Grandeza Studio en la Mayrit Bienal en Madrid. Participó de la residencia Immaterial de Tabakalera Donosti con el proyecto “UNKRNS: Rentar o Reventar”, que fue seleccionado en el Premio Montevideo de Artes Visuales 2025. Obtuvo el premio de Arte Contemporáneo Jóven del Centro de Exposiciones SUBTE con su juego ‘La llegada de Firmina’.

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