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manuel saga
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Por ejemplo, Gloria Benito en 2019 con “La Zona Arcade” o yo mismo en 2015 con “¿Los arquitectos hacen videojuegos?” y en 2013 con “La Ciudad en el videojuego: ¿escenografía o red?” en el Blog de StepienyBarno

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Ana María Linares, arquitecta egresada por la ETSAG, buscó conseguirlo a través de su TFG en 2019. La experiencia completa se narra (en inglés) en “Games studies in architectural education: An experimental graphic approach implemented in Granada University Architecture School“

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3 Consejos para hacer tu Trabajo Fin de Grado sobre arquitectura y estudios del videojuego

Análisis de paisaje en “GRIS, Dibujo virtual, construir a través de la mano” TFG realizado por el estudiante de la ETSAG Pablo Muñoz Barco, 2021, a partir del videojuego GRIS de Nómada Studio, 2018. TFG completo disponible AQUÍ

A día de hoy el Trabajo Fin de Grado o TFG se ha convertido en uno de los momentos más interesantes en la carrera de arquitectura: un punto de articulación entre los estudios básicos y el posgrado habilitante. En ese espacio intermedio, el TFG se define como un ejercicio de introducción a la investigación en el que los estudiantes cuentan con libertad para elegir entre temáticas variopintas, desde la historia antigua hasta la contemporaneidad más rabiosa. Es cada vez más común encontrar en ellos un interés por la relación entre la arquitectura y los videojuegos. Se trata de un camino no exento de cierta sensación de vértigo, ya sea porque se considere una elección atrevida o porque los tutores asignados no cuenten con experiencia en el tema. En esta casa llevamos años trabajando con videojuegos1 y desde nuestra experiencia podemos ofrecer al menos tres consejos básicos:

 

1. Elige un buen caso

Es muy común que la primera experiencia en investigación se base en catalogar un fenómeno. Por eso, en los últimos diez años hemos asistido a una cantidad si no grande, al menos considerable, de TFGs y tesis doctorales que catalogan la relevancia de la arquitectura en los videojuegos, con panoramas que incluyen decenas o cientos de casos. En mi opinión, se trata de un hecho ya demostrado que los videojuegos son importantes y que la arquitectura juega un papel en ellos. Es más interesante concentrar los esfuerzos en un único caso de estudio bien definido, atractivo y diferente, e interrogarlo con preguntas como: ¿qué papel específico tiene la arquitectura en este caso particular? y más importante, ¿cómo podemos estudiarlo?

 

2. Dibuja

Una de las opciones disponibles para ello es el uso de las herramientas propias de nuestra disciplina, entre ellas el dibujo y la expresión gráfica. Son numerosos los expertos que analizan la imagen y los espacios videolúdicos desde la historia del arte, la antropología, la sociología, etc., pero ¿cuántos están en capacidad de dibujarla? En ese punto es donde podemos entrar hacer un aporte nuevo desde la arquitectura.

 

3. Conecta con la historia de la arquitectura, construye a tu lector

Sin embargo, hay que andar con cuidado. Los primeros lectores de nuestros TFGs no serán esos expertos del videojuego, sino los miembros de un tribunal de nuestra ETSA. Lo único que sabemos sobre ellos es que son expertos en arquitectura, y es probable que su nivel de alfabetización videolúdica sea bajo. Conviene afinar muy bien el tiro. Conecta tu caso con el lenguaje de la arquitectura a través de sus referentes históricos. Desplazar el foco de “cómo lo voy a explicar todo” a “qué voy a explicar para que mi lector encuentre algo nuevo, atractivo y útil.” Por ejemplo, leer sobre la arquitectura flotante de Bioshock Infinite sin ninguna experiencia previa puede resultar árido, pero descubrir a través de textos precisos y dibujos atractivos el modo en que BI aplica estrategias compositivas propias de la Mezquita de Córdoba o el urbanismo pintoresquista… ¿A quién no le va a gustar? 2

 

Cuando el escritor planifica lo nuevo y proyecta un lector diferente, no quiere ser un analista de mercado que hace la lista de los pedidos hechos, sino más bien un filósofo que intuye la trama del Zeitgeist. Él quiere revelar al propio público lo que el público mismo debiera querer, aunque no lo sepa. Quiere que el lector se descubra a sí mismo.

Umberto Eco, Apostillas a El nombre de la Rosa, 1988

Análisis urbano de uno de los escenarios introductorios en Bioshock Infinite realizado por Ana María García Linares, ETSAG, 2019.

Notas de página
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Por ejemplo, Gloria Benito en 2019 con “La Zona Arcade” o yo mismo en 2015 con “¿Los arquitectos hacen videojuegos?” y en 2013 con “La Ciudad en el videojuego: ¿escenografía o red?” en el Blog de StepienyBarno

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Ana María Linares, arquitecta egresada por la ETSAG, buscó conseguirlo a través de su TFG en 2019. La experiencia completa se narra (en inglés) en “Games studies in architectural education: An experimental graphic approach implemented in Granada University Architecture School“

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Por:
(Granada, 1986). Research Fellow en Dumbarton Oaks, Trustees for Harvard University (Washington DC). Doctor en Historia de la Arquitectura (Politecnico di Torino) y Doctor en Historia del Arte (UGR). Arquitecto egresado de la ETSAG y Magíster en Arquitectura de la Universidad de los Andes, Colombia. Socio fundador de Amate+Saga, oficina de arquitectura y diseño estratégico. Asistente editorial del Journal académico Architectural Histories, perteneciente a la European Architectural History Network. Colaborador habitual de National Geographic Historia. Antiguo corresponsal de La Ciudad Viva .

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