Fotograma do filme Ready Player One realizada por Steven Spielberg (EUA, 2018-140′)
Nos últimos tempos, começa a haver uma reflexão consciente sobre as possíveis formas de entender e produzir uma arquitetura e urbanismo mais integrados e funcionais. Nesta matéria, começa a ser essencial a presença de componentes digitais e tecnológicos. Sabemos que as cidades estão revestidas com uma capa invisível de espaço virtual. Redes de Wi-Fi, registos e sinais de controlo, circuitos eletrónicos… A grande parte da gestão da vida real sucede no espaço virtual, onde também começam todos os processos de modificação e adaptação.
Numa primeira aproximação à sensação de que o controlo de qualquer atividade urbana se vai afastando dos próprios utilizadores, que cada vez se desvinculam mais da sua condição de cidadãos e passam a ter o papel de espetadores.
Os espaços públicos utilizam-se consoante uma série de regras e leis impostas ou aprendidas (códigos da estrada, normas cidadãs, protocolos sociais, etc.). A arquitetura esgota-se em si própria dentro deste contexto inadaptado. Os nossos modelos de desenvolvimento deixam de funcionar se se continua a tratar os cidadãos como meros consumidores de produtos acabados.
Paradoxalmente, quando fazemos uso destes mesmos lugares num âmbito completamente virtual, surge uma enorme liberdade e uma geração de novas experiências.
Os videojogos (ou qualquer conteúdo digital não-lúdico com informação urbana) permitem-nos experimentar nestas mesmas cidades com as leis físicas, por à prova fenómenos sociais, desafiar os eventos consentidos pela autoridade… Este universo consegue romper barreiras, desestigmatizar usos regulamentados e incentivar a interação com o meio.
De facto, podemos sempre encontrar diferentes modos de jogo/uso/experiência:
Modo editor: onde o cenário é suscetível de ser gerido a pedido do utilizador.
Modo campanha: onde o mundo está a ser explorado pela própria experiência do jogador.
Modo aventura: onde todos os componentes espaciais do espaço estão previamente dispostos e adaptados para o desenvolvimento de ações sequenciadas.
Se fossemos capazes de transferir o ensino que nos fornece o comportamento em modo player à vida real, encontraríamos uma fusão perfeita dos modos editor, jogador e utilizador. Ao aplicar esse diálogo com o meio, abertura mental e a reedição na nossa vida quotidiana, seriamos capazes de destapar as possibilidades e expandir os limites do significado de espaço até às suas máximas consequências.
Diariamente realizamos ficções como eventuais aproximações sabendo que não há modificações efetivas no cenário, nem na ação: Estudamos qual é o melhor trajeto para ir trabalhar segundo o horário, meio de transporte… e voltamos a pressionar a tecla start, sem consequências reais.
Aplicando esses mesmos mecanismos à nossa conceção e uso da arquitetura e urbanismo, temos a possibilidade efetiva de materializar a utopia. O cidadão, entendendo-se como criador e editor do seu próprio projeto. Este é o germe a potencializar de forma que os processos participativos sejam verdadeiramente eficientes.
Tal como explicado por Aida Red, as máquinas recreativas mais primárias denominavam-se Arcade, pelas galerias e arcadas onde se colocavam, na fronteira abscondida entre o público e o privado, onde não estava claro a que leis se adscreviam.
É neste mesmo espaço onde se deve trabalhar os projetos urbanos das cidades futuras, responsabilizando-se não só pelos problemas estruturais, mas também crescer num entendimento integrador de todas as dimensões da atividade cidadã, urbana e ambiental.
Podemos utilizar estes termos para enriquecer a nossa compreensão da arquitetura tradicional? Está-se a explorar realmente os verdadeiros limites do espaço habitável? Pode a nossa interação em espaços virtuais modificar condutas de uso de espaços reais?
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