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Arquitectura líquida y cultura virtual

En los últimos meses, plataformas como Zoom, YouTube o Instagram han definido los formatos y escenarios desde los que hemos consumido gran parte de la cultura. A través de estas plataformas hemos tenido acceso a través de unos pocos clicks a eventos culturales en todo el mundo, en la mayoría de los casos gratuitos y sin necesidad de movernos de casa. Estas plataformas digitales nos han permitido imaginar un futuro post-covid donde la oferta cultural se diseñe exponencialmente para formatos virtuales.

 

La tecnología virtual cuenta con un amplio recorrido. En 1960, Morton Heilig, conocido como el padre de la tecnología virtual, patentó la máscara teleférica que es considerada como el primer dispositivo unipersonal de realidad virtual. Durante las siguientes décadas, la tecnología virtual siguió avanzando lentamente, principalmente vinculada al sector del entretenimiento y los videojuegos, aunque no fue hasta la década del 2010 cuando grandes compañías tecnológicas volvieron a mostrar su interés e inversión en esta industria. En 2012, mientras Facebook superaba el billón de usuarios, también nacía Oculus. Cuatro años más tarde, Oculus fue adquirida por la empresa de Mark Zuckerberg pasando a convertirse en la principal compañía global de tecnología virtual.

Patente de máscara teleférica diseñada por Morton Heilig en 1960. © Google Patents

Museos, galerías y ferias de arte, también han apostado en los últimos meses por formatos virtuales para presentar sus nuevas exposiciones. La gran parte de estas muestras se presentan como portfolios virtuales, los cuales distan mínimamente de un visor pdf o galería web tradicional. En el mejor de los casos, encontramos exposiciones que toman como referencia los videojuegos point-and-click y reproducen virtualmente los espacios físicos de los museos o galerías que los hubieran acogido físicamente. Estas reproducciones replican no sólo los espacios sino también los formatos expositivos y experiencias de los visitantes, a menudo lineares y con mínima posibilidad de interacción entre usuarios.

 

Esta traducción mimética deja de lado un aspecto importante, el factor social de la experiencia cultural, así como la posibilidad de imaginar y generar arquitecturas alternativas sólo posibles virtualmente. Un factor que permite y centra la cultura entorno a la interacción humana, entendiendo esta no como un producto sino como un bien común, donde los usuarios no son códigos binarios sino representaciones virtuales de personas reales. La puesta en valor de este factor social permite generar espacios abiertos de diálogo e intercambio de ideas, haciendo que las experiencias virtuales sean significativas y propicien nuevas formas de producción cultural. Es este factor social y de interacción lo que el comisario Nicholas Bourriaud define como estéticas relacionales: prácticas artísticas que toman como punto de partida teórico y práctico el conjunto de las relaciones humanas y su contexto social, más allá de un espacio independiente y privado.

Vista de la Galería Becas del VII Festival Arquia 2020 diseñada por Space Popular

Uno de los aspectos más destacados de la última edición del Festival Arquia, ha sido su carácter virtual que lo ha convertido en el primer festival de arquitectura navegable en realidad virtual. El festival se desarrolla cada dos años en una ciudad diferente de la geografía española, congregando a decenas de participantes entre ponentes, becarios, organización y el resto de los asistentes. Más allá del propio programa de debates, una de las principales características del festival es la reinvención de su formato en cada edición, así como su carácter social; un espacio de encuentro y debate.

 

La plataforma virtual creada por el estudio Space Popular para esta última edición tenía la ambición de mantener ese carácter social y de espacio de debate abierto y plural. Para ello, Lara Lesmes y Fredrik Hellberg de Space Popular diseñaron una plataforma alojada en Mozilla Hubs que permitía a los asistentes poder conversar en directo a través de sus avatares mientras visitaban alguna de las exposiciones, asistían a los debates o veían el nuevo documental Punto de Inflexión. La plataforma se ha convertido en un ejemplo de cómo el futuro de nuestras experiencias digitales puede compaginarse y complementar a las analógicas, sin necesidad desarrollarse paralela e independientemente. Por otro lado, la plataforma ha permitido explorar el rol que jugará la arquitectura virtual en ese posible futuro cercano donde nuestras vidas se desarrollarán híbridamente en espacios físicos y digitales, abriendo las puertas a formas de interacción social que basadas en una experiencia arquitectónica.

Asymptote Architecture, Virtual Guggenheim Museum, 1999

La exploración de nuevas formas de construir, no con ladrillos sino con píxeles, ha sido desarrollada por numerosos arquitectos en las últimas décadas. En 1997, el museo Guggenheim de Nueva York lanzó su primer proyecto de arquitectura digital para ampliar su presencia virtual. El estudio Asymptote, liderado por Hani Rashid y Lise Anne Couture, crearon un espacio virtual en tres dimensiones con una estructura en espiral inspirada en la propia arquitectura del edificio diseñado por Frank Lloyd Wright. El proyecto se lanzó como un prototipo, y abrió nuevas puertas a imaginar cómo sería la experiencia virtual en museos en el futuro. Un proyecto más reciente es el creado por el arquitecto londinense nacido en Alicante, Benni Allan, quien ha diseñado para AORA Space, la plataforma sociocultural que dirige junto a Jenn Ellis, un diseño expositivo único y de reflexión para acoger cada una de las exposiciones virtuales de arte contemporáneo que organizan. Por otro lado, el diseñador formado como arquitecto Keiichi Matsuda, ha explorado los futuros distópicos que la realidad virtual y aumentada pueden presentar para nuestras ciudades y experiencias arquitectónicas diarias en un futuro cercano. Presentados a menudo como películas, sus proyectos cuestionan la creciente presencia y dependencia tecnológica en nuestras vidas.

Keiichi Matsuda, Hyper-Reality, 2016

En todos estos casos, estas arquitecturas virtuales a medio camino entre la realidad física y la imaginada, parten de arquitecturas y geometrías complejas que en principio no están destinadas a ser construidas o habitadas físicamente. En ellas prevalece la experiencia sensorial de una arquitectura especulativa, donde la exploración de los límites del espacio virtual se establece como premisa para cuestionar primero y definir después una nueva arquitectura puramente virtual. En caso de que esta exista.

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