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Movidas transmedia

La división entre el espacio físico y el espacio digital está obsoleta. Hoy, los dos están intrincados, entrelazados: se afectan e influyen mutuamente, de manera fluida. Nuestras vidas sociales tienen lugar en los medios, en espacios transmedia, de cuyo diseño y regulación nadie se responsabiliza.

La transmediación se refiere a la traducción a un nuevo medio a través de un proceso que puede ser sensorial —es decir, que involucra a los sentidos— o semiótico —que tiene que ver con el significado, sea cultural, contextual u de otro tipo—. El término se ha popularizado gracias a las narrativas transmedia de la industria del entretenimiento, entendidas como la distribución y la creación de contenido a través de varios tipos de medios. Un libro se convierte en película, obra de teatro, red social, videojuego, libro de colorear, creando un un continuo flujo de contenidos, productos y ganancias.

Además de la distribución de contenidos, participamos en los medios como una forma de acortar las distancias entre nosotres y ampliar nuestro alcance. De la carta a la llamada de teléfono al stream en Twitch, hemos trazado una línea ininterrumpida de deseo por nuestra transmediación a través de tecnologías que hacen posible múltiples formas de encontrarnos. Nos entendemos a lo largo de numerosas extensiones y podemos encontrarnos y reunirnos en espacios de distinta naturaleza. Estas nuevas formas de convivencia, a las que nos referimos como encuentros transmedia, tienen implicaciones. Mientras nos reunimos bajo múltiples capas de medios, creamos tanto posibilidades para la manipulación, la inequidad y la concentración de poder como posibles oportunidades para el intercambio fructífero entre personas a lo largo y ancho del mundo.

Internet ha permitido la interacción social entre activos digitales previamente desconectados y de este modo la tarea informática pasó de ser formatear y procesar información a diseñar foros digitales que se han convertido en los espacios públicos más frecuentados y con mayor repercusión social y política. Internet ha permitido la interacción social entre activos digitales previamente desconectados. Los diseñadores y programadores han pasado de indexar datos a construir espacios públicos transmedia sin precedentes. Como arquitectes, tenemos un entendimiento plural del medio público: a la vez experiencial, práctico y legislativo. ¿Cómo participar en la creación de nuevos mundos transmedia alineados con valores cívicos como accesibilidad, inclusividad, sostenibilidad y justicia?

En los últimos tres años hemos sido testigos del auge y la caída de los encuentros remotos. Lo que surgió como una solución a los confinamientos de la COVID-19 se convirtió en un formato de pleno derecho que permitió a muches cruzar barreras físicas y geopolíticas antes infranqueables. Al mismo tiempo condujo a una sensación de saturación y agotamiento por el abuso de la videollamada que volvió a poner en valor los encuentros en persona. Las experiencias viscerales y aforos limitados se presentan como una ventaja y promesa de exclusividad. Pero esta reacción es tan comprensible como injusta: algunos grupos, como personas mayores, aquellos con limitaciones físicas, vieron limitado su acceso a muchos acontecimientos y encuentros, por no mencionar minorías en la diáspora o comunidades que viven lejos de los centros metropolitanos. Los encuentros virtuales están lejos de ser perfectos y tienden a agotarnos y frustrarnos. Sin embargo, pese a sus defectos de diseño, abordados por la investigación experimental pueden abrir un amplio abanico de espacios para el encuentro transmedia.

Al mismo tiempo, nuestra dependencia cada vez mayor de plataformas digitales comerciales, muchas veces consideradas espacios públicos, trae consigo problemas. Aunque están lejos de servir al interés público, estas plataformas llenan los vacíos que dejan los  espacios públicos físicos en los que solo un pequeño rango de comportamientos se consideran aceptables e incluso legales. Pero en ellas, la naturaleza corporativa entra en conflicto con perspectivas cívicas, y plantean un reto urgente, porque sus servicios ya forman parte integral de la vida diaria.

 

Phantom Island, Space Popular (2020).

Hoy hay numerosos espacios de encuentro para avatares, con decenas de miles de habitantes, accesibles mediante tecnologías de realidad virtual. Son conocidas comúnmente como plataformas sociales de realidad virtual (socialVR) y son, en pocas palabras, versiones inmersivas de plataformas como Second Life, lanzada a principios de la década de los dosmil y que llegó a su pico de usuarios en 2013. Algunas plataformas sociales de realidad virtual como BigScreen VR, VRChat, Sansar, High Fidelity o Mozilla Hubs son pioneras en un mundo inmersivo que espera expandirse con la llegada del 5G y la popularización de las gafas de realidad virtual. Estos espacios han emergido como una evolución natural de los espacios de reunión digitales. La sala de chat y, más tarde, las redes sociales se han convertido en poderosas extensiones de formas físicas de asamblea en el espacio público, pero, antes que ellas, otros muchos medios de comunicación han tratado de acortar la distancia entre nosotres. De hecho, la evolución de los medios de comunicación puede leerse como un longevo proyecto para estar juntos en la distancia y de encuentros transmedia. Desde la carta (texto asincrónico), al teléfono (voz sincrónica), a la radio y la televisión (voz e imagen asincrónica), el chat (texto sincrónico), las redes sociales (texto asincrónico), la videollamada (voz e imagen sincrónica) y la realidad virtual (voz, imagen y lenguaje corporal sincrónicas), podemos vislumbrar una línea temporal de la evolución de los medios como una transición progresiva del yo físico al yo virtual con el objetivo de transferir tantas capas como sea posible a través de distancias cada vez más grandes a velocidades cada vez mayores. Y sin embargo, ha habido algún paso atrás, como volver al texto (chatear) cuando ya teníamos voz (teléfono), o volver a un modelo asincrónico (redes sociales) cuando ya contábamos con canales sincrónicos (chats).

Las razones tras este paso atrás van desde las pragmáticas (archivar, etiquetar, etc.) a personales (privacidad, identidad, etc.), pero reconocer los beneficios de cancelar o retrasar los canales (abstraer el yo) no significa que frene la fidelidad —pues conduce a avatares incluso más completos—. Este paso adelante y atrás del cuerpo virtual muestra el potencial de las nuevas formas de encontrarnos para romper las estructuras sociales convencionales mientras conserva los espacios para el intercambio que ya conocemos.

Sin embargo, la posibilidad del encuentro online no está libre de reveses. La presencia incorpórea, la respuesta diferida o el cambio de identidad posibilitados por estas plataformas online pueden desvanecer el sentido de la responsabilidad y sus consecuencias para mantener el civismo y la confianza. El encuentro remoto destaca el papel del cuerpo como una parte inherente de la comunicación y la importancia de la arquitectura en la organización de los cuerpos en el espacio. Es habitual que los espacios virtuales actuales sean réplicas o mashups de los físicos, porque en parte replicamos (transmediamos) las interacciones que tendríamos en persona si no fuera por la distancia que nos separa. Lo virtual implica la existencia de una referencia, porque virtual es algo que tiene los atributos de otro algo sin tener su forma física. Y sin embargo, en el proceso de transmediación, fundamentalmente alteramos la naturaleza de estos espacios no solo de forma experiencial sino también social y geopolítica.

A partir de nuestra investigación y la experimentación a lo largo de la última década, hemos comenzado el proyecto Transmedia Gatherings [Encuentros transmedia] como una forma de preguntarnos y preguntaros cuál es el papel de la arquitectura, el diseño urbano y las políticas urbanas en la definición del espacio transmedia. Deberíamos demandar a los espacios transmedia lo mismo que a los espacios públicos físicos —aunque actualmente los espacios de encuentro online más populares pertenecen a corporaciones comerciales cuyos beneficios vienen de la interferencia y la manipulación de las relaciones humanas, desde conversaciones individuales hasta movimientos políticos y elecciones—. De la misma forma que luchamos para defender la vivienda social, el espacio público, las infraestructuras sociales y los servicios públicos, debemos preocuparnos por la dimensión cívica de nuestros entornos virtuales. La arquitectura como un campo práctico —y todavía más importante, las escuelas de arquitectura— deben contrarrestar la naturaleza neoliberal de los espacios online y desarrollar herramientas y teorías que garanticen la justicia, la equidad y la operatividad ética en la intersección de los medios con el entorno construido, centrándose en el público en vez de sus accionistas. Con Transmedia Gatherings involucramos a un diverso grupo de expertos, consultores y colaboradores con el objetivo de desarrollar espacios y documentos que articulen preguntas e inspiren algunas de sus respuestas.

Por:
Dirigido por Lara Lesmes y Fredrik Hellberg, Space Popular es un estudio de arte y arquitectura que explora las experiencias de los medios espaciales y su impacto en la vida cotidiana a través de la investigación, el diseño y las obras de arte. Han expuesto en instituciones como MAK, Viena; MAXXI, Roma; Museo Sir John Soane, Londres; ArkDes, Estocolmo; y MMCA, Seúl. Lesmes y Hellberg son profesores visitantes en UCLA AUD en Los Ángeles y anteriormente en la Architectural Association de Londres, la Universidad de Toronto y la Universidad INDA Chulalongkorn de Bangkok.

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