Imagen promocional de GRIS. © Nomada Studio, Barcelona 2017
Son ya varias las ocasiones en las que hemos escrito sobre videojuegos en este blog, pero pocas veces la conexión es tan evidente como en GRIS. Publicado en diciembre de 2018 por Nomada Studio, GRIS es un juego español de pequeña producción que ha generado gran expectación. El pasado 2 de febrero de 2019 resultó ganador del premio Annie a la mejor animación de personajes, superando a grandes producciones como God of War o Shadow of the Tom Raider. Según Eurogamer GRIS “habla sobre todo de belleza. De que la belleza es suficiente. De que es un fin en sí mismo”. Merece la pena preguntar: ¿hay arquitectura en esta belleza? ¿Qué elementos la rigen?
Los paralelismos con nuestra disciplina nacen desde proceso de creación. GRIS fue ideado por Conrad Roset, un artista e ilustrador aficionado al videojuego pero sin experiencia en su diseño. Gracias a la conexión con los programadores Adrián Cuevas y Roger Mendoza, curtidos en Ubisoft, la idea de Conrad se desarrolló durante tres años hasta llegar al producto que podemos disfrutar hoy. Tres años de trabajo, múltiples disciplinas técnicas y artísticas que se cruzan, un producto complejo y una semilla plantada en libretas de papel Canson. ¿A alguien le suena?
Libretas de Conrad Roset, director artístico de GRIS. Fragmento de la vídeo entrevista realizada por Xataka TV https://www.youtube.com/watch?v=cg
GRIS se presta a un análisis compositivo basado al menos en tres elementos: geometría, estructura y cromatismo. Desde su inicio hace hincapié en el uso de geometrías sencillas como elementos que componen escenas, encuadres, personajes y espacios. Los círculos son dominantes: grandes soles, lunas, molinos o auras que articulan momentos señalados. Los cuadrados a menudo giran sobre su eje, como mecanismos que esperan ser activados. Los triángulos son pequeños y móviles, peces que se mueven en horizontal, aves que revolotean en bandada o flores calderianas que se mecen al paso del jugador.
Por otro lado, las estructuras de GRIS se rigen según lógicas coherentes. Los materiales pesados resultan en estructuras estereotómicas, sólidas, excavadas, misteriosas. El metal y la vegetación se manifiestan en líneas más o menos gruesas que definen conjuntos tectónicos, ligeros y dinámicos. Lo estereotómico es constante e invita a la exploración, envolviendo aquellos espacios en los que las estructuras tectónicas aparecen para que podamos jugar con ellas. 1
Geometrías y estructuras conforman arquetipos, conjuntos con los que el jugador puede establecer conexiones emocionales. El repertorio incluye cuevas como úteros protectores, laberintos con entrada y salida, hitos a los que dirigirse y horizontes que invitan a perderse. Son elementos nacidos de mitos conocidos, por lo que nos resultan familiares. Los desarrolladores aprovechan esa cercanía para estructurar la narración y conducir al jugador de manera sutil. En GRIS no hay flechas, ni direcciones, ni puntos cardinales: sólo espacios y paisajes bien pautados que hablan por sí solos.
Por último, el color es el elemento que modera la narración y separa las etapas del juego. En GRIS, la luz es color. Es el director de orquesta. El jugador parte de un paisaje desaturado, pero poco a poco descubrirá colores que se añadirán a la escena. Las geometrías ganan en complejidad y matices a medida que aparecen nuevos grados cromáticos. Así, la luz es el maestro arquitectónico definitivo, que acompasa el aliento de un jugador siempre arriesgado a perderlo a la vuelta de la siguiente esquina.
Composición cromática. © Nomada Studio, Barcelona 2017
Composición geométrica. © Nomada Studio, Barcelona 2017
Composición estructural. ©Nomada Studio, Barcelona 2017
Arquetipo de la cueva. © Nomada Studio, Barcelona 2017
Arquetipo del laberinto. © Nomada Studio, Barcelona 2017
Arquetipo monumental. © Nomada Studio, Barcelona 2017
Arquetipo del horizonte. © Nomada Studio, Barcelona 2017
Arquetipo del horizonte. © Nomada Studio, Barcelona 2017
ENLACES:
Entrevista al equipo completo de GRIS desde Xataka TV.