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Sobre o tectónico e o estereotómico, ver a explicação de Alberto Campo Baeza baseada em Semper e Frampton: https://www.campobaeza.com/wp-content/uploads/2016/12/1996_LA-IDEA-CONSTRUIDA_09_Cajas-cajitas-cajones.pdf

Arquitetura GRIS – geometrias, estruturas, arquétipos, luz

Imagem promocional de GRIS. © Nomada Studio, Barcelona 2017

Já foram várias as ocasiões que escrevemos sobre videojogos neste blog, mas poucas foram as vezes onde a ligação é tão evidente como em GRIS. Publicado em dezembro de 2017 por Nomada StudioGRIS é um jogo espanhol de pequena produção que gerou uma grande expectativa. No passado dia 2 de fevereiro de 2019 foi vencedor do prémio Annie para melhor animação de personagens, superando mega produções como God of War ou Shadow of the Tom Raider. De acordo com Eurogamer, GRIS fala sobretudo de beleza. De que a beleza é suficiente. De que é um fim por si só”.  Vale a pena perguntar: há arquitetura nesta beleza? Quais são os elementos que a regem?

Os paralelismos com a nossa disciplina nascem desde o processo de criação. GRIS foi desenhado por Conrad Roset, um artista e ilustrador que gosta de videojogos mas sem experiência no seu design. Graças à ligação com os programadores Adrián Cuevas e Roger Mendoza, curtidos na Ubisoft, a ideia do Conrad foi desenvolvida ao longo de três anos até chegar ao produto que podemos usufruir hoje. Três anos de trabalho, múltiplas disciplinas técnicas e artísticas que se cruzam, um produto complexo e uma semente plantada em cadernos de papel Canson. Faz lembrar alguma coisa?

Livretes de Conrad Roset, diretor artístico de GRIS. Fragmento da vídeo-entrevista realizada por Xataka TV https://www.youtube.com/watch?v=cg

GRIS presta-se a uma análise compositiva baseada em pelo menos três elementos: geometria, estrutura e cromatismo. Desde o seu início, teima no uso de geometrias simples como elementos que compõem cenas, planos, personagens e espaços. Os círculos são dominantes: grandes sois, luas, moinhos ou auras que articulam momentos determinados. Os quadrados muitas vezes giram sobre o seu eixo, como mecanismos que esperam serem ativados. Os triângulos são pequenos e móveis, como peixes que se movem na horizontal, ou aves que esvoaçam em bando ou flores calderianas que se mexem quando o jogador passa.

Por outro lado, as estruturas de GRIS regem-se de acordo com lógicas coerentes. Os materiais pesados resultam em estruturas estereotómicas, sólidas, escavadas e misteriosas. O metal e a vegetação manifestam-se em linhas mais ou menos grossas que definem conjuntos tectónicos, leves e dinâmicos. O estereotómico é constante e convida à exploração, envolvendo aqueles espaços onde as estruturas tectónicas aparecem para que possamos jogar com elas.1

Geometrias e estruturas formam arquétipos, conjuntos com os quais o jogador pode estabelecer ligações emocionais. O repertório inclui grutas como úteros protetores, labirintos com entrada e saída, marcos a visitar e horizontes que convidam a perder-se. São elementos nascidos de mitos conhecidos, pelo qual resultam familiares. Os desenvolvedores aproveitam essa proximidade para estruturar a narrativa e conduzir o jogador de maneira subtil. Em GriS não há setas, nem direções, nem pontos cardeais: só existem espaços e paisagens bem pautados que falam por si.

Por último, a cor é o elemento que modera a narrativa e separa as etapas do jogo. Em GRIS, a luz é cor. É o maestro da orquestra. O jogador começa a partir de uma paisagem desocupada, mas pouco a pouco vai descobrindo cores que se vão adicionando à cena. As geometrias ganham em complexidade e detalhes à medida que aparecem novos níveis cromáticos. Assim, a luz é o mestre arquitetónico definitivo, que acompassa o alento de um jogador sempre arriscado a perdê-lo a cada esquina.

Composición cromática. © Nomada Studio, Barcelona 2017

Composición geométrica. © Nomada Studio, Barcelona 2017


LINKS:

Site oficial de GRIS

Site de GRIS em Steam

GRIS no programa de RTV Marca España

Análise de GRIS desde Eurogamer Spain

Entrevista à equipa completa de GRIS desde Xataka TV

‘GRIS’: foi assim que se transformaram os desenhos deste artista espanhol num dos videojogos 

Notas de página
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Sobre o tectónico e o estereotómico, ver a explicação de Alberto Campo Baeza baseada em Semper e Frampton: https://www.campobaeza.com/wp-content/uploads/2016/12/1996_LA-IDEA-CONSTRUIDA_09_Cajas-cajitas-cajones.pdf

Autor:
Arquitecto, Investigador. Investigador pre-doctoral en el programa Arquitectura. Historia y Proyecto del Politécnico de Turín. Ex Profesor de la Universidad de Los Andes, Colombia. Colaborador de Historia National Geographic. Fundador de blogURBS y URBS Revista de Estudios Urbanos y Ciencias Sociales . Antiguo corresponsal de La Ciudad Viva .

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