Assassin’s Creed Origins: Una lección magistral para la arquitectura del paisaje.
En los últimos días he podido jugar unas veinte horas de Assassin’s Creed Origins, la superproducción de Ubisoft Montreal ambientada en el Egipto de los años 40 a.C. Esto es más o menos el equivalente a verse dos veces la saga completa de El Padrino, tiempo suficiente para identificar las características principales de la obra de Coppola y su influencia sobre el séptimo arte. Con AC Origins he querido hacer algo similar, pero en esta ocasión con un inmenso proyecto de arquitectura del paisaje diseñado para el octavo arte.
Entre otras cosas, AC Origins permite la posibilidad de agarrar un camello y una cámara de fotos virtual no muy distinta de la de un teléfono móvil, y pasearnos por una extensa reproducción del Egipto Ptolemaico para gastar carretes a mansalva. Quizás parezca un detalle menor frente a otras actividades más interesantes como participar en una carrera de áurigas o conocer a Cleopatra, pero como arquitecto me confieso adicto a esta dichosa cámara. En otros títulos de la saga era posible hacer cosas parecidas, pero en este caso hay un protagonista inesperado: el paisaje.
Ya no sólo se trata de si el modelo de las Pirámides de Giza es más o menos realista1, o si la reproducción de policromías griegas y egipcias permite re-imaginar la arquitectura que estudiábamos en la universidad. Las piezas aisladas han perdido importancia, pues a nuestros pies se despliega el territorio, la gran estructura que las engrana. Un paisaje2 formado por cuerpos de agua, ciudades, aldeas, tejido agrícola con diferentes cultivos, estaciones de paso, formaciones rocosas, y toda una serie de elementos intermedios tejidos con cariño.
¿Por qué con cariño? Porque Ubisoft Montreal lleva una década distinguiéndose por una labor rigurosa en el diseño de sus reproducciones históricas, un rigor que no sólo es un servicio -como podríamos entender en la academia- sino un gran negocio. En su primera semana AC Origins ya había vendido más de un millón y medio de copias3. A 60 dólares el juego y sin contar las ventas posteriores, nos sale un estimado de 90 millones de dólares para financiar una reproducción profesional y bien informada. Si realizar ciertas concesiones a la jugabilidad y la narrativa histórica es la única condición para producir un modelo digital de Egipto que cuesta lo mismo que financiar durante un año dos Museos del Prado4, yo me apunto. Si además Ubisoft lanza este mismo mes una edición especial para la docencia5, sin ficciones ni sangre ni pamplinas6, mi convicción es doble.
El rigor de AC Origins se cimenta también a través de su conexión con la academia. Durante los cuatro años que duró su desarrollo se ha contado con la participación de historiadoras como Evelyn Ferron7 de la Universidad de Sherbrooke, y también de arquitectos como Jean Claude Golvin8, reconocido por sus ilustraciones históricas. En los dibujos que Golvin realizó para Ubisoft Montreal destaca de nuevo la presencia del paisaje. Cada vía, cada muro y cada puerta tiene un sentido fundacional que otorga coherencia a una arquitectura imposible de entender fuera de contexto. Un modelo digital que, como la buena arquitectura construida, no sabe vivir en mitad del vacío.
Para mí, esa es la gran lección que nos ofrece AC Origins. En estos tiempos de estructuras retorcidas y experimentos paramétricos, me parece imprescindible contar con la posibilidad de viajar al Delta del Nilo e intentar emular los viajes de los antiguos maestros. Nada sustituye a la experiencia en vivo -si es que ésta sigue existiendo escondida detrás del turismo de masas-, pero no por ello hay que dejar pasar la oportunidad de comprobar, en primera persona, cómo entre cada tejido urbano y agrícola se establece un discurso territorial en el que se insertan los mayores monumentos funerarios jamás concebidos. Arquitecturas con A mayúscula, Arquitecturas que, como diría Adolf Loos, son verdaderas formas de arte.
Imagen principal: Orilla del mar Mediterráneo junto a la ciudad de Alejandría. Ubisoft Montreal, 2017.