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manuel saga
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MetaSpace: Arquitectura y Videojuegos – http://metaspaceblog.com

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Assassin’s Creed 2: Arquitectos que hacen videojuegos – http://metaspaceblog.com/2015/04/29/architecturevideogamesmaria-elisa-navarroassassins-creed-2-arquitectos-que-hacen-videojuegos/

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Estudios sociológicos sobre videojuegos: The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World – http://www.amazon.com/The-Warcraft-Civilization-Science-Virtual/dp/0262518066

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Block’hood – http://www.plethora-project.com/games/

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Spiros Papadopoulos: The island studio – http://theislandstudio.tumblr.com/post/73394355481/the-island-high-falls-kontokostas-spanopoulos

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Spiros Papadopoulos: Double cities. Rereading the real-life metrópolis behind the screen – http://www.eurau.org/resources/files/eurau-files/107_Spiros_Papadopoulos_and_Angeliki_Malakasioti.pdf

¿Los arquitectos hacen videojuegos?

Bienvenidos a LA PREGUNTA. Aunque desde MetaSpace llevamos un tiempo explorando el peso del diseño urbano y arquitectónico en los videojuegos, aún no tenemos muy claro cual sería el rol del arquitecto en su concepción 1. Que exista el espacio arquitectónico en un videojuego no quiere decir necesariamente que haya sido pensado por un arquitecto.

La arquitectura de los espacios digitales está, en cierto modo, liberada de su dimensión técnica tradicional. Los detalles constructivos se cambian por vectores y códigos de programa. Frente a esto, la formación tradicional del arquitecto, y más la española, se queda corta porque tiene otras prioridades.

María Elisa Navarro nos explicaba hace unas semanas que su trabajo en el desarrollo de Assassin’s Creed II se dio gracias a que fue capaz de llenar un nicho altamente especializado: El de asesora sobre arquitectura y cultura del Renacimiento 2. Frente a una legión de modeladores y artistas dedicados a esta industria desde muy temprano (18-20 años), fue su experiencia como investigadora la que conectó a María Elisa con este mundo, no su capacidad como proyectista o diseñadora.

De hecho, si analizamos ofertas de trabajo de empresas como Blizzard Entertainment 3, vemos que en ellas se hace hincapié en la experiencia previa, en productos finalizados, tanto de diseño artístico como de desarrollo, modelado, etc. Podemos encontrar arquitectos que responden a este panorama desarrollando producciones humildes, tal y como lo haría un director de cine novel. Un buen ejemplo de ello es Block’Hood, título en fase de desarrollo a cargo del arquitecto chileno José Sánchez 4. Si lo tenemos claro desde el principio, incluso podríamos buscar este tipo de producciones desde nuestro grado universitario, en lugar de esperar a la etapa de posgrado.

Otra opción sería virar hacia las áreas culturales o de organización de eventos, donde la experiencia de los arquitectos como gestores de agentes y espacios diversos podría ser muy apreciada.

Sin embargo, no creo que nuestra participación se deba reducir al diseño y la gestión. El videojuego es un producto cultural plenamente establecido, cuya dimensión arquitectónica y urbana precisa de estudios como los que ya se vienen haciendo desde la Antropología o la Sociología. Spiros Papadopoulos, profesor de la Universidad de Tesalónica, lleva años trabajando este aspecto a través del diseño de espacios digitales experimentales 5. De su mano nos llegan artículos como Double cities – Rereading the real-life metropolis behind the screen, donde se propone una reflexión sobre distintas ciudades a través de sus reflejos distópicos en ciertos videojuegos 6.

En resumen, creo que no tiene sentido que el arquitecto trabaje en un videojuego como modelador o art designer. Su formación es más variada pero menos especializada, si se nos aprecia será por nuestra “visión” y capacidad de toma de decisiones, no por habilidades en las que otros nos llevan la delantera. Tenemos mucho que ofrecer ya sea desde la innovación en gameplay, desde la gestión de procesos culturales, desde la investigación y la academia, o desde los mil caminos aún por explorar.

Apenas hemos empezado a arañar la superficie.


Imagen: Screenshot de Monument Valley. © Ustwo 2014.

 

Notas de página
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Assassin’s Creed 2: Arquitectos que hacen videojuegos – http://metaspaceblog.com/2015/04/29/architecturevideogamesmaria-elisa-navarroassassins-creed-2-arquitectos-que-hacen-videojuegos/

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Estudios sociológicos sobre videojuegos: The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World – http://www.amazon.com/The-Warcraft-Civilization-Science-Virtual/dp/0262518066

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Block’hood – http://www.plethora-project.com/games/

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Spiros Papadopoulos: The island studio – http://theislandstudio.tumblr.com/post/73394355481/the-island-high-falls-kontokostas-spanopoulos

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Spiros Papadopoulos: Double cities. Rereading the real-life metrópolis behind the screen – http://www.eurau.org/resources/files/eurau-files/107_Spiros_Papadopoulos_and_Angeliki_Malakasioti.pdf

Por:
(Granada, 1986). Research Fellow en Dumbarton Oaks, Trustees for Harvard University (Washington DC). Doctor en Historia de la Arquitectura (Politecnico di Torino) y Doctor en Historia del Arte (UGR). Arquitecto egresado de la ETSAG y Magíster en Arquitectura de la Universidad de los Andes, Colombia. Socio fundador de Amate+Saga, oficina de arquitectura y diseño estratégico. Asistente editorial del Journal académico Architectural Histories, perteneciente a la European Architectural History Network. Colaborador habitual de National Geographic Historia. Antiguo corresponsal de La Ciudad Viva .
  • Paula V. Álvarez - 3 agosto, 2015, 12:48

    Hola Manuel,

    Un tema muy inquietante este de los videojuegos. me gusta las dos vertientes que señalas se abren para el arquitecto, como diseño, y como pensadores. Personalmente me fascinan los casos en los que esos diseños ficticios se proyectan sobre la realidad y la alteran… http://tankmagazine.com/issue-61/talk/liam-young

    Jose M. García Montes hizo su tesina fin de master en la ETSA de Sevilla, Depto. teoría sobre este tema, tutor Jose Perez de Lama, por si te interesa :-)

  • Manuel Saga - 10 agosto, 2015, 15:12

    Gracias Paula! Estaba leyendo al tiempo que contestaba al hilo del debate de «El crítico negligente», pero el captcha me ha jugado una mala pasada y se ha borrado todo >_<. La tesina de Jose M. García Montes no la conocía! Súper interesante. Además, Pérez de Lama es toda una referencia para mi, un incombustible… hay que echarle un vistazo sin duda.

    En cuanto a Liam Young, dice algunas cosas muy interesantes. Quizás me resulta un poco demasiado radical, con statements tan como "I think an architect’s skills are completely wasted on making buildings." y cosas por el estilo. El mismo habla de su experiencia con grandes estudios de arquitectura… no estaría donde está ni se pasaría el día subido al avión y dudando sobre su "citizenship" de no ser por esa experiencia previa.

    Sin embargo si que tiene una comprensión muy profunda de la red, de como en la actualidad estamos ante una suma de planos de realidad múltiples, quizás infinitos. Los debates que tenemos aquí en el blog de ARQUIA no son menos reales que los que se tienen en los pasillos de la escuela, es más, se retroalimentan entre si, aunque cada uno opere mediante protocolos distintos.

    Young nos habla de esta experiencia:
    "A couple of years ago a Ukrainian-based gaming company went through Chernobyl and mapped it in meticulous detail, and used that to create the landscape in a game, Stalker. A security guard told us stories of his nights in the exclusion zone, where local fanboys of the game would sneak into the area and play out their characters. The guards played out their roles, too, chasing these kids through the crumbling ruins."

    Me interesa mucho cómo un plano, la Chernobyl digital, afecta a su paralelo físico. ¿Cuál es más real? ¿Cuál llega primero? ¿Importa que la Chernobyl física fuera construida y destruida primero, si la que hemos experimentado más directamente es la que existe en la Historia, en los medios de comunicación, en las películas o en los videojuegos? ¿Cuál de ellas es más cercana a nosotros? ¿Con cuáles construimos nuestra realidad?

    Ante semejante universo de posibilidades, que la interacción fuera precisamente para reproducir el videojuego en la Chernobyl física resulta casi anecdótico.

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