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Flusser, Vilém. «Form and Material.» En Materiality, editado por Petra Lange-Berndt, 209. Documents of Contemporary Art. Londres y Cambridge: Whitechapel Gallery y The MIT Press, 2015.

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Lavin, Sylvia. Architecture Itself and Other Postmodernization Effects. Leipzig: Spector Books, 2020, p. 45.

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Reed, Patricia. «Orientation in a Big World: On the Necessity of Horizonless Perspectives.» En Navigation Beyond Vision, editado por Tom Holert y Doreen Mende, 1-16. Londres: Sternberg Press, 2023.

Situatedness 100D, posibilidades de tridimensionalidad

El objetivo de un blog es la conversación. Aunque no he sido usuaria habitual de las informaciones compartidas en blogs fuera de fotolog o metroflog, entiendo que estos espacios de información en cierta forma se basan en conversaciones temporalmente expandidas. Yo abro una entrada del blog (u otra persona lo hace por mi) y el resto de usuarios de la red comentan al respecto. Esta entrada de blog pretende hacer lo mismo. Pretende recoger una serie de textos, y contestarlos. Para conversar. Como en un blog.

Empezaré por los textos recogidos en Arquia. En «Indiferencia algorítmica», Landa escribe sobre las dinámicas de comunicación arquitectónica, y su dependencia vital con respecto al algoritmo que las moviliza. Hay una parte en la que se menciona la importancia de cambiar el foco del contenido al formato cuando los materiales circulan en la digitalidad. Y quería decirle a Landa, que uno de mis escritores favoritos, Vilém Flusser (os lo recomiendo si os gusta pensar con respecto a lo digital y las infraestructuras que lo articulan) en 1991 explicaba, de una forma muy bonita, este giro del entendimiento material digital. Para ello, Flusser se remonta al origen etimológico de la palabra material, la cual proviene de hylè, que significa madera en griego antiguo. Pero no cualquier tipo de madera. Servía para denominar aquellos troncos de madera que esperaban amontonados en los almacenes de los carpinteros para ser formados. Hylè significaba ser amorfo, no tener forma, y por tanto encontrarse en un estado de potencialidad hacia una forma otra. Para Flusser, los medios que conforman la sociedad digital, o la sociedad de la información en sus propios términos, nos acercan de nuevo al entendimiento material griego. Pues la digitalidad, como nos dice Landa, se conforma a través de rellenos (contenidos) temporales de eternas formas (formatos) digitales.1 Unos rellenos que materialmente no pueden ser percibidos hasta no tener esa forma determinada, pues la imagen digital ‘no existe’ en estado amorfo, solo es siendo forma.

Moisés Puente, en «El fotógrafo como editor», se centra en la forma fotográfica. Ese formato que desplaza al arquitecto como editor de su propia obra y posiciona al que es capaz de fotografiar en su lugar. He aquí la importancia de la perspectiva autoral. Sus palabras me llevan a los escritos de la historiadora y teórica de la arquitectura Sylvia Lavin, quien obsesionada por la influencia de la cultura de la imagen en la arquitectura posmoderna, afirma que Peter Eisenman en su Casa I, hizo todo lo posible para que la casa pareciera en sí misma una fotografía en blanco y negro, pintando de negro vigas de acero y paredes.2 El gesto del arquitecto me pareció un bonito ejemplo de cómo dotar a la arquitectura de agencia de imagen, pues ella ha decidido ya, a través de sus planos constructivos, cómo ser representada en la superficie bidimensional fotográfica. Lo que me hace pensar que la arquitectura en sí misma, como disciplina, lleva consigo una paradoja compartida con la digitalidad, pues es a través de superficies bidimensionales (planos, fotografías, renders, pantallas) como posibilita una percepción de ficción tridimensional.

Las herramientas que la arquitectura ha desarrollado para hacer frente a la necesidad de representación tridimensional digital son varias y conocidas. De entre todas ellas, me gustaría hablar de 3Dwarehouse, una plataforma abierta que proporciona un catálogo de infinitos modelos tridimensionales producidos por los usuarios del programa de modelado Sketchup. Un software a su vez que surgió con el objetivo de posibilitar una interfaz accesible al usuario medio con la que poder modelar sin dificultad. Gran parte de los modelos digitales ofertados dentro de la plataforma provienen de empresas que manufacturan y suministran estos mismos objetos físicamente, con el objetivo de promover la venta física a través de la digitalidad.  En mis años universitarios, 3dwarehouse era una de las bibliotecas más extendidas en las aulas, cuyos ready mades nos ayudaban a dar pasos de gigante en nuestras carreras proyectuales. La presencia de una red interconectada de ordenadores con acceso a una misma biblioteca tridimensional habitualmente producía, dentro de las aulas, ciertas coincidencias en los objetos utilizados. Situación que por supuesto se repetía en estudios de arquitectura ya asentados en un ámbito profesional, cuyos proyectos, a diferencia de los estudiantiles, salían de la pantalla para convertirse en tridimensionalidad física. La descarga digital fue entonces, y sigue siéndolo ahora, gesto cómplice de la homogeneización arquitectónica y las características espaciales asociadas. Espacios basura en palabras de Rem Koolhaas. Es curioso ver cómo Junkspaces se publicó en 2002, dos años después de la creación del programa de modelado Sketchup y su plataforma interconectada 3Dwarehouse. Dos años es tiempo suficiente para una certera viralización física de los objetos genéricos más descargados. Es tiempo suficiente para que las dinámicas digitales implementadas constituyan cambios radicales en las manifestaciones físicas arquitectónicas, posteriormente teorizadas.

Sunbathing BALI. Modelo digital tridimensional ofertado por la empresa Maisons du monde en 3DWarehouse.

 

Hedge-A-Matic Planter. Modelo digital tridimensional ofertado por la empresa Greenscreen en 3DWarehouse.

En el momento en el que relacioné estas dos situaciones fisico-digitales codependientes, empecé a ser verdaderamente consciente del peligro homogeneizante de la digitalidad.  Una obviedad que en mi cabeza había sido enmascarada por las oportunidades y posibilidades de interconexión global, más próximas a las pulsiones que promovieron la creación de internet que a su estado actual. En cualquier caso, rechazaba entender que la digitalidad, como herramienta de interconexión, debía ser intrínsecamente un aparato de imposición cultural en pos de una invisibilización minoritaria. La constante dicotomía entre lo universal y lo local. Lo genérico y lo situado. ¿Son perspectivas excluyentes unas de las otras? ¿Existen tipologías de lo universal?

Para sumergirnos en la contrariedad de lo local vs lo universal, tomaré otro texto, esta vez de Patricia Reed, artista y escritora afincada en Berlín. El texto se titula Orientation in a Big Wold: On the Necessity of Horizonless Perspectives [Orientarse en un mundo infinito: sobre la necesidad de perspectivas sin horizontes] y está publicado en el libro Navigation Beyond Vision una recopilación de ensayos editada por Tom Holert y Doreen Mende. No está en un blog, pero es lo suficientemente interesante como para traerlo a la conversación.3

En el texto Patricia parte de la expresión ‘it’s a Small World’ [el mundo es un pañuelo] popularizada en 1964 por la canción banda sonora de una de las atracciones más populares de Disney World, un viaje en barca por las culturas del mundo. Para la escritora, esta forma de entender el planeta prioriza lo conocido, lo que está dentro de nuestro campo de visión y nos transmite sensación de seguridad, en contraposición a la inseguridad de lo desconocido, de la otredad. Introduce forzosamente la inmensidad de lo global entre las lindes que enmarcarían un pequeño pueblo, evidenciando en el gesto la necesidad de construir nuevas perspectivas sobre las que articular una escala de entendimiento que se mueva entre lo particular y lo general, entre lo concreto y lo abstracto. Por un lado, entender lo planetario fuera de las lógicas coloniales expansivas. Por otro lado, entender lo local más allá de nuestra escala de visión. Dejar atrás la concepción de horizonte que en paralelo es capaz de constituir nuestra escala local, y asentar los deseos de conquista, de expansión, de lo que está tras de él.

It’s a small world. Atracción ideada y producida por Disney World para el pabellón de Pepsi en la Feria Mundial de Nueva York en 1964. Imagen publicada en Kodachrome Magazine.

¿Cómo hacer arquitectura sin horizonte ni dimensión desde las herramientas de la digitalidad? La planetariedad entendida como un agregado de perspectivas locales (situatedness perspectives) desligadas de su horizonte y dimensión hace aparecer en mi mente el diagrama que materializa el proceso constructivo de fotogrametrizar un objeto (escanear digital y tridimensionalmente un objeto para introducirlo dentro de la pantalla). Una fotogrametría es efectiva cuando un número determinado de cámaras, posicionadas de una determinada manera, producen un número determinado de imágenes que contienen una serie de píxeles potencialmente reconocibles de un objeto. La posición de los píxeles en el espacio tridimensional se define al interrelacionar los píxeles contenidos en las imágenes con la posición de las cámaras. Basta con dos cámaras, y dos imágenes para posicionar cada píxel de las imágenes en el espacio. Sin embargo, cuantas más cámaras, más imágenes, más píxeles, y por tanto, más perspectivas sobre las cuales construir la superficie que da forma al objeto digital  escaneado. De una forma muy directa, incluso simple, podríamos entender el concepto de planetariedad como ese objeto que requiere de multitud de perspectivas, de imágenes, de cámaras, para constituirse como un todo. Un objeto que no limita el número de perspectivas que aplicar sobre él, pues la posición de las cámaras en el espacio cartesiano es, sin duda, infinita. La relación fotogrametría-planetariedad es pertinente si entendemos que el resultado y el entendimiento del objeto fotogramétrico cambiará según las perspectivas que lo constituyen. Pues presenta un proceso en el que el número de cámaras, imágenes y perspectivas determinan la dimensión resultante. Podríamos decir que, en la fotogrametría de código abierto, una fotogrametría limitada a 100 cámaras, 100 imágenes y 100 perspectivas, la dimensión tridimensional dejará el 3D para convertirse en 100D.

Vosotrs, ¿qué opinais?

Os leo,

xxx

Diagrama de construcción del proceso fotogramétrico. Situatedness en 100D. Producción propia.

Notas de página
1

Flusser, Vilém. «Form and Material.» En Materiality, editado por Petra Lange-Berndt, 209. Documents of Contemporary Art. Londres y Cambridge: Whitechapel Gallery y The MIT Press, 2015.

2

Lavin, Sylvia. Architecture Itself and Other Postmodernization Effects. Leipzig: Spector Books, 2020, p. 45.

3

Reed, Patricia. «Orientation in a Big World: On the Necessity of Horizonless Perspectives.» En Navigation Beyond Vision, editado por Tom Holert y Doreen Mende, 1-16. Londres: Sternberg Press, 2023.

Por:
Andrea Muniáin tiene formación como arquitecta e investigadora. Su práctica se centra en las relaciones vigentes entre digitalidad, corporalidad y fisicidad. En la actualidad, el trabajo de Andrea explora, más allá de la representación digital de los cuerpos, el componente político de estas mismas representaciones. Sus investigaciones se materializan en distintas escenografías practicables, a través de las cuales crea relatos escénicos que entrelazan los espacios de lo físico y de lo virtual. Su trabajo ha sido expuesto en Fosun Foundation, Shanghai; Frankfurter Kunstverein, Frankfurt; en The Clemente Center, Nueva York; en La Casa Encendida, Madrid; en Centro Cultural Matadero, Madrid; entre otras. Su trabajo como investigadora ha formado parte del proceso pedagógico de universidades como UTS Sydney, IE University, ELISAVA, IED Madrid, o La Escuela de Arquitectura de Alicante. Recientemente ha sido benefactora de una beca de investigación de la Fundación la Caixa, a través de la cual aborda, desde un ámbito local, las implicaciones biopolíticas del escaneo tridimensional en agentes humanos y no humanos.

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