Copia, corta, pega, traza, borra, customiza
En este mundo tienes todo lo que necesitas
Filtra, estira, modifica, explora, examina
La vida en virtual es más de lo que te imaginas
Chenta Tsai, Chique de internet.
Entre atmósferas envolventes, recuerdos nostálgicos y sonidos artificiales fantasea Chenta Tsai con paredes y puertas que se desvanecen ante un clic de ratón, casas suburbanas americanas, habitaciones estancas con piscinas en su interior observadas con detenimiento desde el otro lado de la pantalla mientras la vida, y también la muerte, ocurren en su interior. Catálogos de elementos arquitectónicos arrastrables desde menús laterales reorganizan los espacios y, simplemente un clic en una escalera metálica pueden suponer, como nos advierte en el título de la canción —”Mamá he matado a un sim”— terribles consecuencias para los habitantes de una arquitectura compuesta de píxeles y líneas de código. En esta simple anécdota encontramos un recuerdo transversal de toda una generación —todes hemos matado a un sim— que únicamente puede acceder a la adquisición de una vivienda a través de simuladores en videojuegos, porque incluso el villano especulador Tom Nook de Animal Crossing para el que tenemos que trabajar sin descanso para conseguir un hogar en propiedad en una isla paradisíaca nos resulta infinitamente más amable que las estadísticas de acceso a la vivienda. Pero en ese clic capaz de construir una estancia, transformar su apariencia o destruirla por completo anticipamos también voluntades, formas de hacer y espacios que habitamos a través de una materialidad que no requiere un espesor mayor del de la pantalla.
Los Sims, el famoso simulador del año 2000 con el que muches hemos crecido experimentando la organización la realidad social desde nuestros deseos arquitectónicos —¿acaso no es esta la bella, oscura y retorcida fantasía de la modernidad?—, es en realidad una secuela de otro videojuego no tan conocido publicado una década antes por el mismo autor, Will Wright. Hablamos del Simcity Simulator, un simulador urbano que partiendo de una tabula rasa apenas trufada con algún accidente geográfico —¿acaso no es este el sueño húmedo de Le Corbusier?— concebía toda una serie de tareas y conflictos generados en torno a la creación de una ciudad. El tono lúdico de la secuela no es algo presente en el producto original que se concibió como uno de los tantos modelos de simulación que buscaba explicar la realidad —en este caso la planificación urbana— como un lubricado engranaje de sistemas de producción y tecnologías de computación. No hay nada en estos productos que no pueda ser parametrizado mientras sea controlado por un cursor omnisciente. No hay nada en esa planificación infraestructural que se salga de los marcos de un modo de entender la ciudad en base a una zonificación que busca rentabilizar al máximo posible cualquier aspecto de la vida. Tal fue el enfoque real del producto que incluso ayuntamientos y gobiernos municipales lo usaron durante tiempo como lo que era: un simulador urbano a través del cual planificar la gestión de la ciudad. Spoiler: no salió bien. La virtualidad comenzaba a diluirse en una realidad que hoy ya nos resulta primitiva.
Simcity 4 Dense Downtown. (cc) haljackey
Treinta años después, las ideas totalizantes en torno a la posibilidad de gestionar una realidad social a golpe de clic y procesos algorítmicos han pasado a manos de grandes corporaciones. Mientras tanto, soñamos con una vida más allá del ojo siempre presente de Google Maps, donde, como en los mapas de Lucas Larochelle, podamos imaginar un mundo donde las lógicas del deseo suplanten a las del mercado. Soñamos con una vida que imaginamos tanto dentro como fuera de la pantalla. Contamos por millones las personas conectadas simultáneamente para compartir unos instantes con alguien que terraforma paisajes en baja resolución en Minecraft mientras se dirige directamente a la pantalla. Asistimos a la crianza de una generación que ha sustituido los legos y juegos de construcción por complejos sistemas de creación de entornos virtuales mientras encarnan avatares cúbicos o levantan en tiempo real y a 60FPS complicadas construcciones para protegerse de una atmósfera hostil que los persigue. Paseamos maravillados entre paredes digitales de edificios completamente intrincados, recorremos superficies texturizadas y nos aproximamos a geometrías, paisajes y territorios inconcebibles desde nuestro presente. Y lo hacemos a través de infinitos mecanismos de representación que van mucho más allá de lo que nos permiten nuestros sentidos físicos. Nos enamoramos en redes sociales de axonometrías pixeladas que nos acompañan desde hace mucho tiempo como Habbo o incluso podemos caer en las redes de algún culto digital de trajes espaciales blancos en el ocaso de un videojuego como le pasó a Roc Herms. Habitamos otros cuerpos, no siempre humanos, con los cuales generamos mecanismos de empatía que nos permiten entender otras formas de estar en el mundo. E incluso nos permiten imaginar otros mundos posibles.
Podríamos caer en la ingenuidad prometeica, como hicieron aquellos alcaldes estadounidenses que delegaron su planificación urbana a un videojuego, y pensar que las herramientas tecnológicas y la virtualidad van a solucionar, por sí solas, todos los problemas del meatspace. Nos preocuparía todavía más caer en las trampas del conservadurismo y afirmar con rotundidad que nada de lo que ocurre en el espesor de la pantalla es real, y que necesitamos abrazar los pilares de hormigón o sentir la piedra en las yemas de nuestros dedos para entender que estamos dentro de un espacio arquitectónico. Entre medias, como chiques de Internet, podemos seguir habitando estos espacios domésticos, confortables, recorriendo paisajes sublimes y oníricos e imaginando que hay algo en todo ello que nos permite vislumbrar otras formas de entender o construir el mundo que nos rodea.
Formatos es el primer bloque temático de la etapa 2024-2025 del Blog de la Fundación Arquia, dirigida por Bartlebooth (Antonio Giráldez López y Pablo Ibáñez Ferrera).