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Arquitecturas invisibles y la red que somos todxs

Hace unos ayeres escribí un texto dedicado a los renders computarizados que forman parte del proceso de diseño arquitectónico y algunas de sus implicaciones en el quehacer de lxs arquitectxs en la era digital. Sin embargo, algo que no pude prever en ese momento fue el auge de una herramienta generativa que, al compás de unos cuantos clicks, podría resolver y proponer visualidades arquitectónicas de una calidad bastante particular.

Hoy, hablar de modelos generativos de inteligencia artificial (por ejemplo Dall-E, Midjourney o Firefly, por mencionar algunos) es parte fundamental en cuanto a procesos creativos se refiere. Sin embargo, vale la pena pausar y preguntarnos ¿qué significa esto para el diseño y sus procesos?, ¿qué podemos aprender de los más de cuarenta años de dibujo asistido por computadora? Y, quizás todavía más importante, ¿qué habita detrás de esta máquina incansable de creación de contenidos digitales?

Para empezar a hacer sentido de estas preguntas, es importante arrancar con un recorrido histórico por las tecnologías CAD (dibujo asistido por computadora). Ya que, en mi opinión, no es posible imaginar el futuro sin antes observar el pasado, sobre todo cuando a desarrollo tecnológico se refiere.

Sorprendentemente, esta historia empieza en la década de 1960 con los primeros intentos de utilizar computadoras para ayudar en el diseño arquitectónico. En aquel entonces, sin embargo, los sistemas eran primitivos y se limitaban principalmente a tareas simples de dibujo técnico. Esta limitación se debía en gran parte a la escasa accesibilidad del equipo disponible en ese momento, ya que las computadoras eran enormes y ocupaban toda una habitación.

Fue durante esta época cuando surgió Sketchpad, un software desarrollado por Ivan Sutherland en el MIT en 1963. Aunque este programa no estaba específicamente diseñado para la arquitectura, sentó las bases para el desarrollo de otras herramientas dedicadas al diseño arquitectónico. Es importante destacar que Sutherland, además de ser reconocido como pionero en el campo de la computación gráfica, también contribuyó al desarrollo de dispositivos de realidad virtual. En colaboración con Bob Sproull, creó la Espada de Damocles, un sistema precursor de las gafas de realidad virtual y realidad aumentada.

Más adelante, en la década de 1970, se crearon programas específicos para arquitectura, como ARCHICAD, que permitía a lxs arquitectxs dibujar utilizando una interfaz gráfica. Sin embargo, no es hasta la década de 1980, con el desarrollo y diseminación de la computadora personal que apareció un hito importante en esta historia: AutoCAD, lanzado en 1982. El inmortal AutoCAD rápidamente se convirtió en el estándar de la industria para el dibujo técnico en arquitectura y diseño. Este programa permitió a lxs arquitectxs crear diseños tanto en 2D como en 3D, lo que facilitó la visualización y la comunicación de las ideas de diseño. Su introducción marcó un cambio significativo en la forma en que se llevaban a cabo los proyectos arquitectónicos, al proporcionar herramientas digitales más accesibles y eficientes.

Ya entrada la década de 1990, se produjo una rápida evolución en los programas CAD. Se introdujeron nuevas características, como renderizado 3D más realista, modelado paramétrico y capacidad para trabajar en entornos colaborativos en línea. Programas como Rhino, 3ds Max y SketchUp ganaron popularidad entre arquitectxs y diseñadorxs. Esta evolución no estuvo exenta de debates, especialmente en torno a la transición del dibujo técnico tradicional al dibujo computarizado. Surgieron diversas conversaciones sobre las implicaciones de estas herramientas en términos de creatividad. Se cuestionaba tenazmente si el uso de programas CAD limitaría la inventiva y el pensamiento original en el diseño arquitectónico. Además, se planteaban preocupaciones sobre la posible pérdida de empleos y la falta de habilidades entre lxs profesionales en formación (¿te suena familiar?).

Entrado el nuevo milenio, los sistemas CAD continuaron avanzando con el desarrollo de tecnologías como la realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR), que nos permiten experimentar los diseños de manera inmersiva antes de que se construyan. Además, el modelado de información de construcción (BIM) se convirtió en una práctica estándar en la industria, lo que permite una colaboración más cercana entre todos los actores involucrados en un proyecto de construcción. Ahora, acercándonos al presente, durante la década de 2010 yo era alumna de la Escuela de Arquitectura en una universidad que abiertamente invitaba a explorar e incorporar diversas tecnologías en el quehacer arquitectónico y, es aquí, donde me toca ver de primera mano una segunda ola (quizás más parecida a un tsunami) de la arquitectura paramétrica.

Ricardo Sierra, de la serie Black Map (2023), dibujo con plotter personalizado e intervenciones a mano. Cortesía del artista.

De manera resumida, la arquitectura paramétrica utiliza parámetros y algoritmos para generar y modificar formas y estructuras. En lugar de diseñar manualmente cada detalle, se utiliza software específico, como Grasshopper o GenerativeComponents, para establecer variables y relaciones entre elementos de diseño. Estas variables pueden incluir dimensiones, proporciones, relaciones espaciales, condiciones ambientales, entre otros. El diseño paramétrico permite crear geometrías complejas y variadas que pueden responder de manera dinámica a diferentes condiciones y requerimientos. En otras palabras, la arquitectura paramétrica ya cuenta con cualidades generativas que le permiten mutar y adaptarse a nuevos escenarios y contextos.

Esto último me parece interesante porque, si bien el uso y sus implicaciones son distintas, de alguna manera todas estas tecnologías a la vez que se van sofisticando, también van haciéndose más y más opacas. Ese ir y venir entre la fascinación y el horror pareciera ser un ciclo inescapable que resurge cada cierto tiempo y es por esto que es clave aprender de estos escenarios.

Ahora, en cuanto a las preocupaciones en torno a la creatividad, el empleo y las habilidades, hay que destacar que se han balanceado entre la creación de nuevos roles y la creación de nuevas habilidades aunque no sin haber repercutido en la precarización de los trabajos, aunque esto último es un síntoma que no es exclusivo a la arquitectura. Con esto quiero decir que hay que repensar el rol e injerencia que tenemos en el proceso de creación a medida que las herramientas tecnológicas van ocupando cada vez más espacio y se aproximan a la automatización. Es decir, ¿quiénes y cómo han podido mantenerse vigentes ante este escenario? La respuesta es simple: aquellxs que saben cómo funcionan estos sistemas y son capaces de hacerlos fallar, moldearlos a su gusto y no al revés.

Aquí se presenta un dilema: a medida que los modelos generativos avanzan, también se vuelven más complejos y difíciles de comprender. Esto se debe en parte a los intereses de los cuasi monopolios que los desarrollan, pues no hay que perder de vista que son precisamente ellos quienes más se benefician de su uso, y a un ejercicio deliberado por alejar del mundo de los visible el entramado que compone a estos sistemas.

Por lo anterior me permito hacer una invitación a navegar este tema con sensibilidad, conciencia y cierto grado de escepticismo. Es importante desplazarse con cautela en el mundo de la tecnología, reconociendo tanto sus posibilidades como sus posibles riesgos. Debemos recordar siempre quiénes están detrás de su desarrollo y cuestionar aquello que no está a la vista. Y, concretamente en el caso de los modelos generativos de IA, comprender que la ilusión de automatización está sostenida por trabajadorxs fantasma en condiciones laborales vulnerables así como en la extracción insostenible de recursos naturales.

Este texto es una invitación a tomar y moldear las herramientas que están a nuestra disposición. Es una invitación a abrir la caja negra y ver con detenimiento sus contenidos. Es una invitación a crear nuestras propias herramientas, nuestras propias IAs cooperativas, bajo esquemas que apunten a otras escalas y tengan aproximaciones más transparentes. Es una invitación a no quedarnos con los ajustes predeterminados ni a aceptar los términos y condiciones. En otras palabras, esta es una invitación a encontrar maneras más humanas de relacionarnos con esta red que somos todxs.

 

Por:
(Toluca, México, 1992) es curadora e investigadora independiente. Su trabajo se enfoca en la desobediencia tecnológica dentro del arte contemporáneo, los medios tácticos y las nuevas materialidades. Fundadora de [ANTI]MATERIA, plataforma en línea dedicada a la investigación y exposición de arte producido a través de medios digitales. Actualmente cursa el Doctorado en Historia del Arte, Teoría y Crítica en la Universidad de California, San Diego.

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