La serie coreana «El Juego del Calamar» (Hwang Dong-hyuk, 2021) presenta una propuesta visual tal que ha hecho trascender a la producción más allá de su premisa argumental. El universo físico diseñado por la directora de arte Chae Kyoung-sun cuenta con un conjunto de escenografías tan variopintas como desconcertantes entre las que destacan el popular espacio de tránsito que atraviesan a diario las personas participantes y las diferentes áreas de juego tematizadas del macabro concurso. Si bien es cierto que el interés argumental, aquello que nos mantiene en vilo frente a la pantalla, reside en el desarrollo y resultado de las pruebas, encontramos que la arquitectura y la imagen juegan un papel fundamental para construir el carácter de la serie, no sólo en materia visual sino como colaboradoras en el refuerzo de la narrativa y subtexto que la historia nos propone.

Comparativa espacial de las circulaciones | Izquierda: fotograma de «El Juego del Calamar» (Hwang Dong-hyuk, 2021); Centro: «La Muralla Roja» © Gregori Civera; Derecha: «La Muralla Roja» © Sebastian Weiss
La incomodidad se instala en nuestros cuerpos tan pronto observamos a Gi-Hun y al resto de concursantes transitar por el laberíntico espacio de escaleras y geometrías diversas coloreado en rosa que conduce al fatídico primer juego. En este punto, resulta inevitable recordar el esfuerzo de Ricardo Bofill y su Taller de Arquitectura a la hora de significar las circulaciones exteriores de la «Muralla Roja» (Calp, 1973). La similitud formal puede resultar obvia pero más relevante es cómo en ambas propuestas han profundizado conceptualmente en el interés por proyectar estos espacios frontera, estos grandes umbrales y en convertir el desplazamiento en una experiencia. Hwang y su equipo nos hacen discurrir por esas escaleras para encender en nuestro interior una sensación desasosegante, una disonancia cognitiva que nos obliga a enfrentar un espacio amigable —a modo de parque infantil— y colorista, de tintes barraganianos, contra unas intrincadas circulaciones, como manteniéndonos sobre una fina línea, informándonos de que en el capitalismo feroz la vida adulta deja de ser un juego. Y, por supuesto, hablar de juegos visuales y paradójicos laberintos nos lleva a pensar inevitablemente en los grabados del artista neerlandés M. C. Escher (1898-1972) —donde ilustra universos imaginados— y en los agobiantes dibujos de cárceles de Giovanni Battista Piranesi (1720-1778).

Laberintos y paradojas visuales | Izquierda: fotograma de «El Juego del Calamar» (Hwang Dong-hyuk, 2021); Derecha: «Subiendo y Bajando» (M. C. Escher, 1960)
No obstante, la viral imagen de las escaleras que ha copado todo el protagonismo en las redes no es la única propuesta arquitectónica legible de la serie. El lugar donde despierta el elenco, un enorme espacio diáfano que alberga una estructura metálica a modo de gran panal —donde se insertan las camas—, recuerda a las posibilidades proyectuales de la «Ville Spatiale» del urbanista Yona Friedman o a la «Torre de Cápsulas Nakagin» (1973) de Kishō Kurokawa, por su particular forma de colonizar el espacio. El planteamiento es claro: una megaestructura proyectada para ser fija y unas unidades que pueden incorporarse o sustraerse para flexibilizar sus posibilidades de uso. En esta ocasión, la retirada de un colchón significa la ausencia de una persona, la pérdida, un vacío que refuerza el miedo y la competitividad. A medida que avanzan los episodios y este «gran campamento» va desmantelándose se desvelan unas paredes blancas, azulejadas a la manera de las estaciones de metro neoyorquinas, que junto con el pequeño umbral abovedado que da acceso y salida a modo de túnel, configuran una estética underground contenida que sintoniza con el estado vital presente de las personas participantes.

Figura 3 — Modelos de agregación y colonización del espacio | Izquierda: fotograma de «El Juego del Calamar» (Hwang Dong-hyuk, 2021); Centro: bocetos de la «Ville Spatiale» (ca. 1970, Yona Friedman); Derecha: «Torre de Cápsulas Nakagin» (Kishō Kurokawa, 1973)
Por tanto, el diseño de producción de la serie se sirve, en algunos casos, de formas arquitectónicas propias del posmodernismo, así como de otras tendencias contemporáneas y revisionistas con el primer Movimiento Moderno. En definitiva, una manera heterogénea, pero bien trabajada, de abordar el universo visual de una serie llamada a desconcertar nuestra mirada, objetivo que sin duda consigue.
Autores: Mireia Muñoz Vidal y Raúl Sol Jódar (Nostos Atelier)
Muy interesante, todo un acierto
Un gran artículo, interesante forma de aprender todo lo que hay detrás de una serie. Bonita forma de aprender cultura visual.
Un artículo muy bien escrito, con una explicación muy concisa sobre la serie. Una forma diferente y amena de aprender conceptos sobre cultura visual. Espero poder leer alguno más así de interesante.
Por fin algo interesante del juego del calamar! y buenas referencias.
Un artículo muy didáctico. Hasta que alguien experto te hace ver estas similitudes, no eres consciente hasta que punto la empresa cinematográfica, en este caso series de TV, se fija y hace suyo aquello que ya está existente en la vida real. Me ha encantado leerlo y pararme a pensar en este aspecto poco observado. Felicidades a los autores.