Fotograma de la película
Ready Player One dirigida por Steven Spielberg (EUA, 2018-140′)
En los últimos tiempos comienza a haber una reflexión consciente acerca de las posibles maneras de entender y producir una arquitectura y un urbanismo más integrados y funcionales. En esta materia empieza a hacerse esencial la presencia de componentes digitales o tecnológicos. Sabemos que las ciudades están recubiertas de una capa invisible de espacio virtual. Redes de wifi, registros y señales de control, circuitos electrónicos… La gran parte de la gestión de la vida real se da en el espacio digital, donde también comienzan todos los procesos de modificación y adaptación.
En una primera aproximación da la sensación de que el control de cualquier actividad urbana se va alejando de los propios usuarios, que cada vez se desvinculan más de su condición de ciudadanos y pasan a tener un rol de espectadores.
Los espacios públicos se usan conforme a un montón de reglas y leyes impuestas o aprendidas (códigos de tráfico, normas ciudadanas, protocolos sociales, etc.). La arquitectura se agota en sí misma dentro de este contexto inadaptado. Nuestros modelos de desarrollo dejan de funcionar si se sigue tratando a los ciudadanos como meros consumidores de productos acabados.
Paradójicamente, cuando hacemos uso de estos mismos lugares en un ámbito completamente virtual, aparece una enorme libertad y una generación de nuevas experiencias.
Los videojuegos (o cualquier contenido digital no lúdico con información urbana) nos permiten experimentar en estas mismas ciudades con las leyes físicas, poner a prueba fenómenos sociales, retar los eventos consentidos por la autoridad… Este universo consigue romper barreras, des-estigmatizar usos reglados y animar a interactuar con el entorno.
De hecho, siempre podemos encontrar distintos modos de juego/uso/experiencia:
Modo editor: donde el escenario es susceptible de ser manejado a petición del usuario.
Modo campaña: donde el mundo va siendo explorado por la propia experiencia del jugador.
Modo aventura: donde todos los componentes espaciales del espacio están previamente dispuestos y adaptados al desarrollo de acciones secuenciadas.
Si fuéramos capaces de trasladar la enseñanza que nos aporta el comportamiento en modo player a la vida real encontraríamos una fusión perfecta en la que los modos editor, jugador y usuario. Al aplicar este diálogo con el entorno, apertura mental y re-edición a nuestra vida cotidiana seríamos capaces de destapar las posibilidades y expandir los límites de lo que significa espacio hasta sus máximas consecuencias.
Cada día realizamos ficciones como aproximaciones eventuales sabiendo que no hay modificaciones efectivas en el escenario, ni en la acción: Estudiamos cual es el mejor trayecto para ir a trabajar según horario, medio de transporte… y le damos a volver a empezar partida, sin consecuencias reales.
Aplicando estos mismos mecanismos a nuestra concepción y uso de la arquitectura y el urbanismo tenemos la posibilidad efectiva de materializar la utopía. El ciudadano, entendiéndose como creador y editor de su propio proyecto. Este es el germen a potenciar para que los procesos participativos sean verdaderamente eficientes.
Como nos explica Aida Red, las máquinas recreativas más primarias se denominaban Arcade por las galerías o soportales en las que se colocaban, en la frontera desdibujada entre lo público y lo privado, donde no quedaba claro a qué leyes se adscribían.
Es en este mismo espacio dónde deben trabajarse los proyectos urbanos de las ciudades futuras, responsabilizándose no sólo de problemas estructurales sino creciendo en una comprensión integradora de todas las dimensiones de actividad ciudadana, urbana y medioambiental.
¿Podemos utilizar estos términos para enriquecer nuestra comprensión de la arquitectura tradicional? ¿Se están explorando realmente los verdaderos límites del espacio habitable? ¿Puede nuestra interacción en espacios virtuales modificar conductas de uso de espacios reales?
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Gracias Gloria por la referencia. La clasificación que comentas es interesante y se acerca a otras tantas categorías que se han venido trabajando en los últimos años. Por ejemplo, Adam Chapman desde la historia hablaba de simulaciones realistas vs simulaciones conceptuales. Nosotros en Metaspace hablamos de paisajes con arquitecturas sistémicas o no sistémicas. En un artículo que aún tengo por publicar desarrollo esta última y hablo de paisajes sistémicos que se controlan desde perspectivas imposibles para el ojo humano (como la isométrica), o paisajes que se exploran desde la escala humana y que están diseñados de antemano. El primero se parece al dibujo de una ciudad medieval, esquemático y con juegos de escala. El segundo es similar a la postal pintoresca de una ciudad que espera ser explorada.
Tú estás añadiendo algo que es súper interesante: el papel del descubrimiento que aparece en los modos campaña, como si descubrir el sistema poco a poco fuera similar a descubrir el paisaje en un juego de aventura. ¿Cómo diseñar el descubrimiento? ¡Me parece una idea muy sugerente!
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