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Em direção a uma cultura de software responsável: Reflexões sobre a aprendizagem de ferrametnas digitais em Arquitetura

Image by © Mike Hermans (Maaik)

Apesar da imagem evocativa e prototípica que temos do arquiteto a trabalhar no seu estirador, com o seu escalímetro, as suas rotrings e seu lápis de carvão, a verdade é que hoje é impossível conceber a nossa profissão sem os meios informáticos. Tanto que, atualmente, seria impossível realizar no tempo e na forma toda a documentação gráfica e escrita requerida por um projeto arquitetónico, assim como todos os procedimentos burocráticos a este associados.

No entanto, as ferramentas informáticas não só são imprescindíveis para reduzir o tempo ou minimizar os erros entre toda a documentação gerada, mas também porque proporcionam novas formas de expressão sem precedentes.

Assim, não há dúvidas que a necessidade que temos, os arquitetos, de nos desenvolvermos adequadamente com as ferramentas informáticas é indubitável, mas como aprendem os futuros arquitetos a usá-las? Embora já tenham passado mais de 15 anos desde que se começaram a ver os primeiros projetos de fim de curso feitos em CAD, a verdade é que a inclusão de cadeiras obrigatórias em programas de estudo de arquitetura é relativamente recente. Constatámos este facto os que terminámos o curso durante a primeira década do ano 2000 e que fomos obrigados a aprender por conta própria – e com base a tentativa e erro – a desenhar em CAD, a fazer maquetes em 3D, renders, realizar fotomontagens, a imprimir plantas… mesmo apesar da oposição ao uso do computador por parte de alguns professores.

Talvez por isso, e como reação a esta posição pouco pedagógica, todos os programas de estudo recentes apresentem pelo menos uma disciplina nos primeiros anos na que se ensinam a utilizar as ferramentas digitais. Algumas, até, começam a ter os seus próprios laboratórios de fabricação digital. Não obstante, uma análise mais detalhada revela que a grande maioria dessas disciplinas são meramente instrumentais e que, na realidade, só se ensina, como se se tratassem de receitas culinárias, a usar programas de duas marcas comerciais muito específicas. Aqueles que defendem esta postura escudam-se no argumento de que assim é porque são os programas “mais utilizados”, sem sequer pensar que os programas mais comuns atualmente podem não o ser daqui a cinco anos (ou seja, quando os alunos acabem o curso) ou noutro país (uma hipótese muito provável para muitos estudantes).

Trata-se, na minha opinião, de um grave erro, por vários motivos. O primeiro e que na universidade não se deveria ensinar receitas ou soluções a problemas determinados, mas ensinar cada aluno a pensar e a resolver problemas reais por ele próprio. Portanto, não tem valor nenhum ensinar uma disciplina cuja bibliografia não é mais que um manual de instruções e que poderia ser instruída por um comercial. Resumindo, este método exclui sistematicamente tecnologias, alternativas e debates muito necessários. O segundo motivo é que o verdadeiro objetivo de qualquer estabelecimento de ensino deve ser o de formar arquitetos independentes e críticos e, em nenhum caso, criar futuros consumidores totalmente dependentes de produtos que só respondem a uma lógica de mercado. O terceiro motivo, e o mais importante, tem a ver com a maneira como as ferramentas utilizadas condicionam a capacidade criativa e projetual. Neste sentido, estou convencido de que os programas informáticos e as tecnologias são ferramentas e, portanto, devem servir aos que as utilizam, e não condicioná-los. E, para isto que esteja certo, é imperativo que o aluno compreenda não tanto o como usar as ferramentas (algo que inevitavelmente adquirirá através da experiência e do tempo), mas o porquê de as utilizar, o que permite desenvolver a sua capacidade crítica, tão útil tanto nas áreas laborais como na vida; mas, acima de tudo, os seus próprios critérios. Um critério que servirá tanto na escolha das melhores ferramentas para a sua casuística específica (que tem a ver com coisas tão discrepantes como os problemas que enfrentarão, o orçamento disponível, o tempo ou as suas próprias capacidades e habilidades), como na maneira de usá-las da melhor forma.

Que implicações tem tudo isto numa disciplina? Adoraria poder dizer que tenho soluções sobre como deveria ser a docência deste tipo de disciplinas, mas não tenho. Nem sequer depois de lecionar durante tanto tempo a cadeira de Ferramentas Digitais na ETSA USJ , desde 2009. Não encontrei nenhuma fórmula perfeita; de maneira que, ano após anos, vou fazendo adaptações. Ao final, a realidade é muito mais complexa do que a anteriormente exposta, no fim das contas intervêm fatores como a relação entre o mercado e a universidade, o papel que desempenham ou devem desempenhar os programas de código aberto (e a cultura aberta, em geral; um dos pilares do FABLAB), os preconceitos que há nuns e noutros… Mas, de qualquer forma, as reflexões anteriormente expostas não devem passar desapercebidas se queremos orientar os nossos passos na direção da criação de uma cultura digital responsável e afastar-nos do ensino que cria meros consumidores acríticos.


Texto traduzido por Inês Veiga
Autor:
Arquitecto. Investigador. Profesor. Estudiante. Interesado por todo lo relacionado con la cultura libre y por las comodificaciones entre ciudad, tecnología y sociedad. PDI en la Escuela de Arquitectura y Tecnología de la Universidad San Jorge. Doctor en Sociedad de la Información y el Conocimiento por la Universitat Oberta de Catalunya.

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