Nuevas formas de relatar un proyecto: la realidad aumentada.
Cada vez que he tenido la oportunidad de tratar con algún responsable cultural de alguna institución y se ha terciado he lanzado la propuesta de usar la realidad aumentada a gran escala (lentamente primero, expandiéndolo como una mancha de aceite después) combinándola con las guías de arquitectura. Imaginad poder ver in situ las sucesivas etapas de transformación de los edificios cuando éstos se han hecho por fases o cuando éstos están encima de otros edificios (el ejemplo clásico es el de una catedral, siempre encima de alguna otra catedral, y así sucesivamente hasta encontrarnos con un templo pagano primigenio, o incluso con algún lugar sagrado celta o íbero), o imaginad poder pasearnos de nuevo, o examinar el impacto urbano, de algunos de los edificios célebres que han sido derribados en nuestro tejido contemporáneo (desde la Casa del Pueblo de Victor Horta al patrimonio modernista que se fue cargando sin piedad la promotora Núñez y Navarro en Barcelona hasta el Palacio de la República en Berlín o en Madrid la Pagoda o la casa Guzmán de de la Sota, pongamos por caso). O imaginad poder examinar in situ las propuestas de concurso descartadas cuando un edificio ha sido licitado por este procedimiento.
La respuesta general que esta propuesta ha obtenido es la de ni tan sólo ser considerada: el horror de poder ver que el sistema de contratación o las políticas respecto al patrimonio han fallado pesan muchísimo más que la curiosidad o el interés cultural que pueda generar una herramienta tan poderosa.
La realidad aumentada consiste en la creación de un espacio virtual a ser recorrido según la voluntad del espectador, o del usuario. Esto se puede realizar mediante herramientas existentes como la pantalla de un ordenador o herramientas de nueva creación, ya que es un campo prácticamente nuevo que se está desarrollando.
Una de sus aplicaciones inmediatas es la de poder explicar un proyecto permitiendo que el usuario se apropie de él con un grado de interactividad alto cuando éste todavía no se ha construido. La realidad aumentada es, pues, inmersiva y permite, al igual que el video, crear sensaciones sensoriales de manera cada vez más y más potente.
También permite (y aquí es cuando las cosas empiezan a ponerse interesantes, o intrigantes para los responsables culturales antes mencionados) la manipulación del espacio y del tiempo. Del tiempo: poder examinar un parque crecido o un edificio envejecido o construido por fases sucesivas, o mantenido y reemplazado. Del espacio: conseguir la sustitución virtual de un edificio existente por otro propuesto (o por otro que ya había estado allí eventualmente).
Los instrumentos para la creación de esta realidad aumentada se van inventando y perfeccionando constantemente, tomados del campo donde ésta ha triunfado de un modo decisivo: los videojuegos. Es cuestión de tiempo el abaratamiento de algún aparato que permita una experiencia sensorial tan grande que pueda llegar a confundir nuestros sentidos de manera total.
Y es también inevitable que estas propuestas locas que solté, y que obviamente son ideas que ha tenido otra gente con iniciativa y medios, se realicen tarde o temprano. La realidad aumentada va a ser una herramienta indispensable no sólo para proyectar y vender intervenciones arquitectónicas, sino para entender, fortalecer y aumentar su contexto cultural. Esperad y veréis.
Foto de portada: La Mansión del Pueblo de Bruselas de Victor Horta en su emplazamiento original y el edificio que la sustituyó.