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manuel saga
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MetaSpace: Arquitectura y Videojuegos – http://metaspaceblog.com

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Assassin’s Creed 2: Arquitectos que hacen videojuegos – http://metaspaceblog.com/2015/04/29/architecturevideogamesmaria-elisa-navarroassassins-creed-2-arquitectos-que-hacen-videojuegos/

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Estudios sociológicos sobre videojuegos: The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World – http://www.amazon.com/The-Warcraft-Civilization-Science-Virtual/dp/0262518066

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Block’hood – http://www.plethora-project.com/games/

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Spiros Papadopoulos: The island studio – http://theislandstudio.tumblr.com/post/73394355481/the-island-high-falls-kontokostas-spanopoulos

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Spiros Papadopoulos: Double cities. Rereading the real-life metrópolis behind the screen – http://www.eurau.org/resources/files/eurau-files/107_Spiros_Papadopoulos_and_Angeliki_Malakasioti.pdf

¿Los arquitectos hacen videojuegos?

Bienvenidos a LA PREGUNTA. Aunque desde MetaSpace llevamos un tiempo explorando el peso del diseño urbano y arquitectónico en los videojuegos, aún no tenemos muy claro cual sería el rol del arquitecto en su concepción 1. Que exista el espacio arquitectónico en un videojuego no quiere decir necesariamente que haya sido pensado por un arquitecto.

La arquitectura de los espacios digitales está, en cierto modo, liberada de su dimensión técnica tradicional. Los detalles constructivos se cambian por vectores y códigos de programa. Frente a esto, la formación tradicional del arquitecto, y más la española, se queda corta porque tiene otras prioridades.

María Elisa Navarro nos explicaba hace unas semanas que su trabajo en el desarrollo de Assassin’s Creed II se dio gracias a que fue capaz de llenar un nicho altamente especializado: El de asesora sobre arquitectura y cultura del Renacimiento 2. Frente a una legión de modeladores y artistas dedicados a esta industria desde muy temprano (18-20 años), fue su experiencia como investigadora la que conectó a María Elisa con este mundo, no su capacidad como proyectista o diseñadora.

De hecho, si analizamos ofertas de trabajo de empresas como Blizzard Entertainment 3, vemos que en ellas se hace hincapié en la experiencia previa, en productos finalizados, tanto de diseño artístico como de desarrollo, modelado, etc. Podemos encontrar arquitectos que responden a este panorama desarrollando producciones humildes, tal y como lo haría un director de cine novel. Un buen ejemplo de ello es Block’Hood, título en fase de desarrollo a cargo del arquitecto chileno José Sánchez 4. Si lo tenemos claro desde el principio, incluso podríamos buscar este tipo de producciones desde nuestro grado universitario, en lugar de esperar a la etapa de posgrado.

Otra opción sería virar hacia las áreas culturales o de organización de eventos, donde la experiencia de los arquitectos como gestores de agentes y espacios diversos podría ser muy apreciada.

Sin embargo, no creo que nuestra participación se deba reducir al diseño y la gestión. El videojuego es un producto cultural plenamente establecido, cuya dimensión arquitectónica y urbana precisa de estudios como los que ya se vienen haciendo desde la Antropología o la Sociología. Spiros Papadopoulos, profesor de la Universidad de Tesalónica, lleva años trabajando este aspecto a través del diseño de espacios digitales experimentales 5. De su mano nos llegan artículos como Double cities – Rereading the real-life metropolis behind the screen, donde se propone una reflexión sobre distintas ciudades a través de sus reflejos distópicos en ciertos videojuegos 6.

En resumen, creo que no tiene sentido que el arquitecto trabaje en un videojuego como modelador o art designer. Su formación es más variada pero menos especializada, si se nos aprecia será por nuestra “visión” y capacidad de toma de decisiones, no por habilidades en las que otros nos llevan la delantera. Tenemos mucho que ofrecer ya sea desde la innovación en gameplay, desde la gestión de procesos culturales, desde la investigación y la academia, o desde los mil caminos aún por explorar.

Apenas hemos empezado a arañar la superficie.


Imagen: Screenshot de Monument Valley. © Ustwo 2014.

 

Notas de página
1

MetaSpace: Arquitectura y Videojuegos – http://metaspaceblog.com

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Assassin’s Creed 2: Arquitectos que hacen videojuegos – http://metaspaceblog.com/2015/04/29/architecturevideogamesmaria-elisa-navarroassassins-creed-2-arquitectos-que-hacen-videojuegos/

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Estudios sociológicos sobre videojuegos: The Warcraft Civilization: Social Science in a Virtual World – http://www.amazon.com/The-Warcraft-Civilization-Science-Virtual/dp/0262518066

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Block’hood – http://www.plethora-project.com/games/

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Spiros Papadopoulos: The island studio – http://theislandstudio.tumblr.com/post/73394355481/the-island-high-falls-kontokostas-spanopoulos

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Spiros Papadopoulos: Double cities. Rereading the real-life metrópolis behind the screen – http://www.eurau.org/resources/files/eurau-files/107_Spiros_Papadopoulos_and_Angeliki_Malakasioti.pdf

Por:
(Granada, 1986). Research Fellow en Dumbarton Oaks, Trustees for Harvard University (Washington DC). Doctor en Historia de la Arquitectura (Politecnico di Torino) y Doctor en Historia del Arte (UGR). Arquitecto egresado de la ETSAG y Magíster en Arquitectura de la Universidad de los Andes, Colombia. Socio fundador de Amate+Saga, oficina de arquitectura y diseño estratégico. Asistente editorial del Journal académico Architectural Histories, perteneciente a la European Architectural History Network. Colaborador habitual de National Geographic Historia. Antiguo corresponsal de La Ciudad Viva .

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